Вы не вошли.
Магосрачи, канонисты, хоуколохи и леби доли.
Правила треда: запрещены любые срачи о повесточке, ее проталкивании, DEI-найме и прочем подобном. Для этих срачей существуют специальные треды.
Сообщество по DA на дайри
Обзоры DA на дайри
DA-вики на английском
DA-вики на русском
DA-кип — перенос решений из 1 и 2 частей в Инквизицию
Кровь, пот и пиксели. Глава по DA — как и почему что-то было не так со 2 и 3 частями
Безблог со списком модов для серий DA и ME
Анонимные аноностатистики по DA:
Общее || Результы опроса
Сопартийцы и советники || Результаты опроса
Наши каноничные прохождения || Результаты опроса
Анонимные аноностатистики по ME:
Общее || Результаты опроса
Спойлеры недавно вышедших игр прятать под кат!
Гости не могут голосовать
Но я не вижу, чтобы в статье они именно гадили друг другу.
As the Mass Effect directors took control, they scoffed that the Dragon Age squad had been doing a shoddy job and began excluding their leaders from pivotal meetings, according to people familiar with the internal friction.
а плохие продажи из-за недостаточно широкой аудитории и большой конкуренции на рынке.
АААА, простите.
Куда уж шире быть аудитории, мда.
Концовка и правда кажется выбивающейся относительно остальной игры. Я раньше думал, что ее просто сделали в самом начале, а оказывается ее другая команда делала.
Про то, что "в БВ как будто есть команда МЭ и все остальные" кто-то из разрабов ДА уже давно говорил, но не помню, кто именно. Так что какое-то внутреннее соперничество там действительно присутствовало.
Концовка и правда кажется выбивающейся относительно остальной игры. Я раньше думал, что ее просто сделали в самом начале, а оказывается ее другая команда делала.
Мне казалось, там тупо очень хотели сделать аналог суицидалки. То есть, у меня не было ощущения, что делала другая команда, но было ощущение, что её туда прикрутили чисто шоб сказать "у нас буквально игра уровня МЭ2, популярной у фанатов". В саму розовопоняшную игру концовка с возможностью угробить всю команду и себя в придачу кмк не очень вписывалась.
Ну, справедливости ради, там нужно сильно напрячься, чтобы команду угробить
Мне вообще дохуя моментов кажутся калькой с масыча: вермайр с хардинг и даврином, привычка персонажей разгуливать по хабу и болтать, качфразы и т.д. Но то, что в массе сработало, в Занавеске не удалось. Концовка да, чистая суицидалка+битва за землю в конце тройки.
Ну, справедливости ради, там нужно сильно напрячься, чтобы команду угробить
Издержки "максимальной дружелюбности игры")
Мне вообще дохуя моментов кажутся калькой с масыча:
Мне тоже, причём до мелочей. Ну и я тут тыщу страниц назад разорялся на тему того, что МЭ и ДА - слишком разные сеттинги и игры, и потому то, что в одной игре стало ключом к успеху, на второй тупо не сработает.
Не говоря уже о том, что фанаты один фиг всё это просекут и скажут "но ведь это уже было".
Я вижу проблему не в том, что сеттинги разные, а в том, что сделано хуево.
Например, в МЭ мы впервые слышим фразу "Hold the line" в первой части, потом - во второй, когда Мордин отзывается о ней иронически, и затем, опционально - в суицидалке, где Мордин погибает. Игрок понимает контекст, и она звучит для него достаточно уникально.
А вотэва ит тейкс повторяют пять раз на квадратный метр текста, так что она просто заебывает, а не вызывает желание превозмогать, плюс сама по себе она слишком банальна.
И так со многими вещами в ДАВ - берется что-то адекватное и доводится до того, что это есть невозможно.
Я вижу проблему не в том, что сеттинги разные, а в том, что сделано хуево.
Это просто более глобальная предъява, адресованная к общей опасности мира и прочему. По моему мнению, кстати, суицидалка работала хорошо в том числе потому, что там была маленькая тима с билетом в один конец - и без армии за спиной. Это усиливало ощущение одиночества и мотивацию в духе "если мы всрём - то больше помочь некому". В МЭ3, кстати, наоборот: там была в основном армия, а тиму к финалу убрали на задний план. Это работало на ощущение финала финалов, когда всё живое сражается за своё существование, и маленькие тимы тут уже погоды не сделают.
А вотэва ит тейкс повторяют пять раз на квадратный метр текста, так что она просто заебывает, а не вызывает желание превозмогать, плюс сама по себе она слишком банальна.
Диалоги в ДАВ в принципе кто-то писал или сильно пьяный, или вообще не вычитывал. Вон, в Цитадели сценаристы знатно постебались над шеповским I should go. А ДАВ писалась явно со звериной серьёзностью, не было там места самоиронии никакой.
Отредактировано (2025-06-12 10:44:26)
Соглашусь с твоими рассуждениями про МЭ
Диалоги в ДАВ в принципе кто-то писал или сильно пьяный, или вообще не вычитывал
Меня больше всего напрягала гиперфиксация, когда у персонажей есть один-два топика, про которые они готовы говорить вечно.
Меня больше всего напрягала гиперфиксация, когда у персонажей есть один-два топика, про которые они готовы говорить вечно.
Сказал бы я, что это наследство от ДА2, но, наверное, нет. Просто для персонажей из ДАВ гениальные сценаристы ничего лучше не придумали
Сказал бы я, что это наследство от ДА2, но, наверное, нет
В ДА2 травматик на травматике, тому же Андерсу даже другие персонажи говорят, что он заебал со своими магами, так что я всегда воспринимал это как фичу.
есть один-два топика, про которые они готовы говорить вечно.
Ага, и топики максимально мягкие и нетриггерящие вроде кофе или книжного клуба.
Matt Goldman
Вот этому челу, конечно, хочется отдельно сломать литсо.
Занавеске в принципе не хватает капли самоиронии. Все зверино серьезное и пафосное.
Все зверино серьезное и пафосное.
Только хохмить пытаются в каждой строчке, а так все серьезное такое, ну да. Пытались они настолько, что этот треш частично переписали, иначе играть в это было просто невозможно. Если шутки несмешные - это не значит, что их нет.
Я не согласен, что все серьезное. Мне кажется, что игра в принципе боится вызывать какие-то эмоции. В предыдущих играх была и разрядка юмором, но когда нужно было давить на эмоции, эти игры давили. А ДАВ боится расстроить игрока, но одновременно с этим такое чувство, что смешить его тоже боится.
As the Mass Effect directors took control, they scoffed that the Dragon Age squad had been doing a shoddy job and began excluding their leaders from pivotal meetings, according to people familiar with the internal friction.
Прекрасно их понимаю. Там была хорошая цитата про "мы пиратский корабль, который дрейфует куда попало, но потом когда-нибудь все таки приплывает в порт, а они - uss энтерпрайз, где капитан сказал - все сделали", все очень иллюстративно объясняет.
Команду, которая умеет впрягаться и работать с четким тз, срывают с их проекта и бросают на помощь команде долбоебов, которые за семь лет разработали кадавра с кучей проблем, сами не знают чего хотят и имеют слепое пятно размером с луну, поэтому все эти годы не видели проблем собственной игры, пока тестеры не сказали, а потом не смогли даже элементарной вычитки квестов сделать, потому что сначала дали слишком мало времени, а потом слишком много.
У новой команды задача - дотащить проект до релиза, и подлатать, чтобы это не было откровенным пиздецом. Я б тоже менеджмент, который проект до этого довел держала на расстоянии выстрела и информировала по остаточному принципу. Спасибо, у вас был шанс и годы времени, вы их проебали, тут дедлайн горит, не до вас.
Отредактировано (2025-06-12 12:34:38)
Только хохмить пытаются в каждой строчке, а так все серьезное такое, ну да.
Шутейки от лица персонажей, и самоирония авторов - это немножко разные вещи. Самоирония может вообще никаких шутеек от персонажей не предполагать. Например, в ДАИ много кто хихикал на убийственно-серьёзном Имшаэле с его: "Дух. Выбора!".
Но я охотно верю, что райтеры занавески в самоиронию просто нишмагли.
А ДАВ боится расстроить игрока, но одновременно с этим такое чувство, что смешить его тоже боится.
Это классическая дихотомия. Вот когда спрашивают "зачем вам злой рут, если по статистике 90% игроков проходит только добрый?". Ну вот за этим. Чтобы игрок думал "какой я молодец, постарался, внимательно диалоги послушал, бой выиграл - и получил хорошую концовку". Без возможности что-то всрать, игрок гораздо меньше чувствует собственную заслугу в самом тру-положительном финале.
Так же и с эмоциональной составляющей, мне кажется. Если, как ты метко заметил, "игра боится расстроить игрока" - то чего тогда бояться? И стоит ли вообще переживать за происходящее? Ведь ничего плохого так и не произойдёт. А если и произойдёт - то когда бы игрок успел всем происходящим проникнуться? Вот я всю игру не переживал ни за одного сопартийца, с чего я должен начать в конце, например, когда их реально можно всрать? Момент упущен.
Взять ДАО, классику классик.
Ага, и топики максимально мягкие и нетриггерящие вроде кофе или книжного клуба.
Даже если триггерящие, типа смерти, этого слишком много. У большинства из нас есть фобии, как часто мы подробно беседуем об этом с окружающими? И какой процент от общения на другие темы занимают эти беседы?
При этом да, игрок обернут в вату, все хорошо, везде понимание, а какие-то плохие вещи (пытки Луканиса, рабство в Тевинтере, практики Воронов) либо куда-то исчезли, либо максимально не упоминаются. Из-за этого ощущение, что все ненастоящее.
с чего я должен начать в конце, например, когда их реально можно всрать?
Если бы их можно было всрать без усилий. А то в ме2 мы ищем гайд, как заебаться, чтоб всех спасти, а в занавеске как заебаться, чтобы от всех избавиться
С одной стороны, статья подтверждает многое, о чем давно говорили, даёт более-менее четкие временные рамки, показывает, как еа в погоне за прибылью угробила серию. С другой стороны, сравнение команд МЭ - золотого ребенка ЕА - и ДА - сиротки - с звезднофлотовским Энтерпрайзом и муштрой и пиратским кораблем с вольницей соответственно, вызвало в памяти МЭА и ее частую проблему, когда на вопрос, почему вы сотворили [хуйню, которую ни одно разумное существо с двумя мозговыми клетками делать бы не стало], давался возмущенный ответ: "ну мы же не военная организация".
Я в целом верю, что менеджеры ЕА благоволили серии МЭ и давали команде больше денег,
, но и команда, которая структурирована, имеет четкое видение и, прости господи, может даже смету на то, что они хотят сделать, имеет больше шансов получить эти деньги с боссов.
А вот тон и визуалку игры+диалоги разрабатывала сама команда да, тут знаете ли, показывать пальцем не на кого.
Отредактировано (2025-06-12 13:36:42)
У меня впервые было такое странное ощущение от квестов спутников. Вернее, от их выдачи.
Отредактировано (2025-06-12 13:42:07)
ой, не могу сосредоточиться, не хочу на миссию.
*голосом Явика* В шлюз таких!
Игра не считала игрока за идиота, уж как-то сами догадались, что команде лучше помочь
У меня сложилось впечатление, что разрабы ужасно не хотели позволить игроку пропустить их божественный контент. Оттуда эта принудительная помощь сопартам и невозможностью их выгнать в принципе.