Вы не вошли.
На форуме уже есть тема для обсуждения вообще всех настольных игр, а также тема токсичных ролевиков, в которой можно пожаловаться на сопартийцев. В этой же теме предлагаю поговорить обо всем остальном, связанном с НРИ.
Преимущества и недостатки различных игровых систем, нюансы применения правил, удачные билды персонажей и прочее подобное. Также можно поделиться своими историями с игр, обсудить идеи сюжетов и способы их воплощения; высказать мнение о том, какое количество игроков за столом оптимально, каков по-вашему идеальный состав пати и т.д.
Короче, вот он, тред общего обсуждения днд, который аноны периодически ищут.
Родственные треды:
- Поиск соигроков по ролёвкам
- Несовпадение ожиданий от ролевой
- "Токсичных" ролевиков тред
- Настольные игры
Конечно. И надоесть может, и скучно быть, и отвращение вызывать может. Я обычно стараюсь понять что именно меня бесит и можно ли с этим что-то сделать для исправления в текущей пачке, и могу ли именно я это изменение, если нет - дропать. Ну типа постоянно сербающего чай в микрофон сопартийца в онлайне можно коллективно уговорить перейти на пуш-ту-ток, а вот если нашел бложик дма где она после игры срет игроков, это уже не фиксится.
Спасибо!
Это какие-то мелкие штуки или серьезное и имеющее отношение к игре — как они отыгрывают/ведут, какие у них ожидания от игры (не совпадающие с твоими)? Если что-то такое, то, возможно, лучшим решением будет сменить пачку.
Стиль одного игрока, стиль мастера периодически. Иногда ощущение "одним все, другим ничего", но не каждую сессию.
Я, когда гмлю, постоянно выгораю по части себя и мира, но по части игроков и персонажей не было ни разу.
Я от подготовки выгораю, от игроков тоже бывало, но редко. Когда я игрок, то выгораю чаще.
Виртуально обнимаю, так все и было. А иногда мантры переноса даже помогали..
Если оставались силы рефлексировать, то все выходило к тому, что я завидовал игрокам. Что их все устраивает и они веселятся, а я нет. Что, конечно, моя проблема и я пытался ее решить. Перерывами, сменой персонажа с крючками по сюжету, искал ту сферу, в которой я сам могу развлечься, если не могу с остальными.
Решил как-то проблему? Звучит очень похоже, хотя у меня "я не могу веселиться с игроками" меняется на "как мне весело с игроками" и так сессию за сессией.
Зачем играть в то, что вызывает скуку? Времени и так слишком мало на все. Лучше дропнуть и поискать что-то более цепляющее.
Вызывает больше эмоциональные качели, нежели скуку.
Хотелось бы посоветоваться. Я новичок в нри, никогда не играл, хожу читаю потихоньку про правила и прочее, но никак не могу понять, как мне кажется, важное.
Вот есть компания начинающих игроков, которые хотят сыграть сессию по собственному простенькому сюжету (в духе, что отряд из нескольких героев должен пересечь, скажем, магическую равнину полную магических неожиданностей). Как быть с последовательностью событий? С нагнетанием атмосферы, кульминацией и вот этими всеми драматическими приёмами? Их надо мастеру придумать в строгой последовательности или есть какие-то игровые приёмы/генераторы/хз что ещё, которые помогли бы сделать их все максимально случайными?
Хотелось бы посоветоваться. Я новичок в нри, никогда не играл, хожу читаю потихоньку про правила и прочее, но никак не могу понять, как мне кажется, важное.
Вот есть компания начинающих игроков, которые хотят сыграть сессию по собственному простенькому сюжету (в духе, что отряд из нескольких героев должен пересечь, скажем, магическую равнину полную магических неожиданностей). Как быть с последовательностью событий? С нагнетанием атмосферы, кульминацией и вот этими всеми драматическими приёмами? Их надо мастеру придумать в строгой последовательности или есть какие-то игровые приёмы/генераторы/хз что ещё, которые помогли бы сделать их все максимально случайными?
А ты какую систему читаешь анон? Во многих есть таблицы случайных событий. Но если приключение именно пройти из А в Б, то можно последовательность и самому придумать.
Как быть с последовательностью событий?
Зависит от конкретного мастера и, во многом, системы. Где-то сценарий очень скриптовый, практически пьеса, где персонажи максимум могут местами выбрать порядок событий, где-то мастер на ходу на коленке придумывает все, включая центральный конфликт истории и видовую принадлежность главного злодея.
В целом об эту тему много копий сломано. Имхо, ни один вариант не плох, пока мастер понимает, как пользоваться его инструментами.
Вот есть компания начинающих игроков, которые хотят сыграть сессию по собственному простенькому сюжету (в духе, что отряд из нескольких героев должен пересечь, скажем, магическую равнину полную магических неожиданностей). Как быть с последовательностью событий? С нагнетанием атмосферы, кульминацией и вот этими всеми драматическими приёмами? Их надо мастеру придумать в строгой последовательности или есть какие-то игровые приёмы/генераторы/хз что ещё, которые помогли бы сделать их все максимально случайными?
По-разному. Есть подробно прописанные приключения, есть таблицы-генераторы случайных событий, а есть мастера, которые предпочитают чистую импровизацию.
Собираемся с пати, с которой уже несколько лет играем вместе, начать проклятье Страда. Я решила перейти на сторону Страда при первой же возможности, мой персонаж этого скрывать тоже не будет. Всем рассказала, все, включая мастера, согласились.
Есть какие-нибудь советы? Вы бы такое в своей игре позволили?
Про всякие ужасные последствия, ожидающие всех кто к нему уходит, я знаю
Есть какие-нибудь советы? Вы бы такое в своей игре позволили?
Очень внимательно наблюдать за ощущениями других игроков и своими собственными. Не все люди (и даже близкие), даже согласившись на такое, смогут потом на уровне эмоций нормально реагировать, когда их сопартиец станет действовать им во вред. Может вылиться в эпический срач - у нас не со страдом, но такое бывало. Больше рефлексируйте, обсуждайте после игр что думаете и чувствуете. Проговаривайте, всем ли комфортно. И будь готов к тому, что кому-то комфортно быть перестанет, и с этим надо что-то делать.
Я бы не пустил, мне хватило. Для меня в НРИ важно ощущение того, что вы команда и можете друг другу доверять. Наебать вас могут хоть все НПС разом, но какой-то островок надежности, на мой вкус, должен быть.
Отредактировано (2024-08-29 12:44:39)
мой персонаж этого скрывать тоже не будет. Всем рассказала, все, включая мастера, согласились.
Мастер точно-точно постоянно готов водить разделенную партию, на это есть время и силы? Пока они приключаются, ты ждешь, потом ты действуешь, они ждут? Потому что готов биться об заклад если реально будете отыгрывать "я за, они против" то разделитесь функционально все равно.
Пока они приключаются, ты ждешь, потом ты действуешь, они ждут?
При этом по логике разделения спотлайта тебе должно доставаться меньше времени на отыгрыш.
Я решила перейти на сторону Страда при первой же возможности, мой персонаж этого скрывать тоже не будет.
Вы бы такое в своей игре позволили?
Нет, такое не позволил бы — не представляю вообще, как такое вести. Придумывать костыли, чтобы заставлять пати держаться вместе с перебежчиком, не буду даже пытаться. Смысл в таком вообще?
При этом я всецело за (и сам как игрок играл) двойных агентов, раскрывающихся в самом конце при финальном столкновении, или персонажей, под конец модуля решивших по любой причине (желательно обоснованной и обсужденной с гмом, впрочем) перейти на сторону антагониста — главное, чтобы до этого момента вся пати играла именно как пати, сообща против врага.
Я как ГМ, даю игрокам возможность менять сторону под конец модуля, либо если по каким-то причинам это случилось раньше финала, то сразу генерирую альтернативную концовку.
Вы бы такое в своей игре позволили?
Нет, потому что реально вижу тут два пути: либо вести два кампейна за одним столом, а это трудозатратно, скучно и плюс не очень понятно, как спасать игроков от меты, либо же по факту наебунькать предателя: "Страд говорит, чтобы ты был его глазами и ушами, так что будь добр, не отсвечивай в пачке, поддакивай паладину и раз в три сессии получишь возможность поговорить с невестами Страда по телефону", а фактический поворот, который на что-то повлияет, перенести на финальный махач.
А ты какую систему читаешь анон? Во многих есть таблицы случайных событий. Но если приключение именно пройти из А в Б, то можно последовательность и самому придумать.
Пятую редакцию днд берём за ориентир. С одной стороны, самому придумать и правда проще, а с другой, хочется, чтобы и для мастера какой-то эффект неожиданности присутствовал, не только для игроков.
Зависит от конкретного мастера и, во многом, системы. Где-то сценарий очень скриптовый, практически пьеса, где персонажи максимум могут местами выбрать порядок событий, где-то мастер на ходу на коленке придумывает все, включая центральный конфликт истории и видовую принадлежность главного злодея.
В целом об эту тему много копий сломано. Имхо, ни один вариант не плох, пока мастер понимает, как пользоваться его инструментами.
По-разному. Есть подробно прописанные приключения, есть таблицы-генераторы случайных событий, а есть мастера, которые предпочитают чистую импровизацию.
Спасибо всем, кто ответил!
Отредактировано (2024-08-30 13:46:27)
хочется, чтобы и для мастера какой-то эффект неожиданности присутствовал, не только для игроков
Игроки всегда создают мастеру неожиданности Дальше зависит от того, насколько рельсово хочет вести ДМ кампанию.
С одной стороны, самому придумать и правда проще, а с другой, хочется, чтобы и для мастера какой-то эффект неожиданности присутствовал, не только для игроков.
Мы так недавно играли в маусриттер, там при создании хексагона дают ключи, по которому мастер составлял сюжет. Так у нас у одном хексе было "вскопанная земля", "червь", "похороны" и "наркотики" глядя на которые мастер посмотрел на нас и сказал "Как хорошо, что вы недавно все посмотрели Дюну", а следующий был про "город", "свадьба", "двойник" и мы представляли нашего сопартийца, удивительно похожего на невесту герцога, как эту невесту, чтобы добраться до герцога и поговорить.
В целом максимально простая система, идеальная для роуд стори.
Отредактировано (2024-08-30 15:51:50)
Собираемся с пати, с которой уже несколько лет играем вместе, начать проклятье Страда. Я решила перейти на сторону Страда при первой же возможности, мой персонаж этого скрывать тоже не будет. Всем рассказала, все, включая мастера, согласились.
Есть какие-нибудь советы? Вы бы такое в своей игре позволили?
Про всякие ужасные последствия, ожидающие всех кто к нему уходит, я знаю
Даладна, я Страда с первой встречи sugardaddy называю, у патички будет ноль удивления, когда мой ебнутый клерик мужского пола попробует к нему подкатить шары. ДМ ржоооооооот, но твёрдо пообещал, что меня за это не грохнут сразу. Раз пока не могу отпиздить Страда физически, буду мучить его кринжевыми подкатами. Если есть советы по максимальному уровню кринжа, давайте.
Отредактировано (2024-08-30 16:10:26)
Мы так недавно играли в маусриттер
Ох, мы тоже засели за Маусриттер, один мыш скончался на второй сессии ( это было внезапно и очень грустно.
Пока у нас рельсоквест немножко, поскольку для всех система новая, но я предвкушаю истории по ключам)
Пс: порекламлю творение Lazy Cat Cult, Мауспанк. Я прст люблю всё в такой стилистике, киберпанк про мышей в большом городе отличная идея. Если интересно, анончик, дам ссылку на итчио, там можно скачать бесплатно (ну или задонатить, по желанию). Есть англо и русская версия.
Просто как по мне - сегодня это наивысший уровень в русскоязычном ютубе по теме. Причем очень хорошо держащий баланс между шоу (критикал рол с подставными бросками и явными сценариями уже давно не воспринимается как игра) и игровым стримом. Просто потому что да, там, как и у Мерсера, участвуют профи (только не из актеров озвучки, а из театральной среды по большей части). А большая часть попыток сделать "свой критикал рол на русском" предпринималась "профессиональными ролевиками", что выливалось чаще всего в кринж. С другой стороны - игра прямо чувствуется, ты видишь как народ тупит, заходит в тупик, были вообще жуткие стримы по семь-восемь часов, в конце которых прямо чувствовалось, что люди задолбались - по сценарию с подставными бросками такое не сочинишь точно.
Я их смотрел, но основной кампейн вообще смотреть не могу, меня дико бесит Гоша как мастер. Он же лютый, непрошибаемый рельсовод, причем худшего пошиба. Когда в районе 10 партии происходила вся возня вокруг дома культистов и герои долбались несколько сессий как в глухую стену, пока, наконец, не пошли по сценарию, который должны были угадать из головы мастера, это было максимально противно. Особенно херово было в отношении персонажа Веры, которого хуесосили все неписи несмотря на высокое происхождение, титул и магию, пока она металась по городу в поисках помощи. Пока мастер не приволок непися, чтобы прямо сказать - пиздуй внутрь дома, дура тупая.
Ну и там же восхитительный тпк с последующим ретконом формата "это все было видение, а теперь идите и не пытайтесь сбегать от боя, который выглядит невыигрываемым".
Постоянные энкаунтеры формата "невооруженный персонаж второго уровня против двух медведей", или "4 персонажа 3 уровня против трех карг и легиона демонов", фрустрирующие, унылые, растянутые невыигрываемые энкаунтеры, от которых героям не дают сбежать мастерским произволом и мурыжат до тех пор, пока они не угадают единственно верный выход, который видит в своем идеальном сценарии мастер.
Я ради эксперимента листнул на текущие сессии и обнаружил, что Гоша навешал на персонажей игроков херни, которая позволяет ему отбирать контроль и буквально играть их персонажами, охуел еще больше и больше кампейн не открывал. Все знакомые опытные мастера плюются от вождения в их кампейне. Да и комментарии под эпизодами в районе десятого весьма нелестные, многие тогда заметили эту же тенденцию. Уж лучше сценарий, который игроки знают, чем тот, который они должны угадать.
Ваншоты и короткие модули у них при этом очень люблю и с удовольствием смотрю.
Отредактировано (2024-08-31 23:48:03)
Я их смотрел, но основной кампейн вообще смотреть не могу, меня дико бесит Гоша как мастер.
жесть, другой анон не досмотрел до этого. Спасибо, что в Эндемии у него меньше нарративных прав.
Кстати, а Горбатый как вам как Мастер? Все думаю не попробовать ли его кампанию, но не хочу снова обжечься.
Я их смотрел, но основной кампейн вообще смотреть не могу, меня дико бесит Гоша как мастер. Он же лютый, непрошибаемый рельсовод, причем худшего пошиба.
Это про кого? Море лес?
Я их смотрел, но основной кампейн вообще смотреть не могу, меня дико бесит Гоша как мастер.
На самом деле, анон, тобой описанное - это как раз и есть жиза, о которой я говорила - жиза, которую в стримах с заранее прописанными сценариями не ощутишь. Там даже дисфункциональность персонажей, о которую я так часто спотыкалась, очень хорошо ощущается (Верин персонаж как несоциальный харизматик оказался крайне сложен для отыгрыша, и вытягивать она Дафну начала только к середине кампейна, а Юра отыгрывает "что ни сделает дурак - все он делает не так" ЧЕРЕСЧУР добросовестно). Но уровень персонажецентричности мастера компенсирует очень многие его реальные факапы. У Гоши, кстати, я сперла идею с кототкими прологовыми флешбеками - это не то чтобы оригинальная фишка, но у моих игроков она произвела прямо вау-эффект и восторг (но это годится там, где игроки сами в персонажей вложились от души, людей, стругающих копии буратин из любимой ММОшки, такое будет только раздражать, факт).
а Юра отыгрывает "что ни сделает дурак - все он делает не так" ЧЕРЕСЧУР добросовестно
Имхо, нет там в начальных 10-15 сериях никакого дурака, там все персонажи выглядят так, будто бьются о стену мастерской охуенной задумки. Нет в дынде никакого "так", которое решит без оружия энкаунтер с парой медведей (показатель опасности каждого - единица). Даже с оружием это смертельный энкаунтер даже для двух персонажей 2 уровня. То есть это чисто нарративная сцена, которая может решиться только если мастер посчитает, что его устроило нарративное решение. Но у грядок есть ощущение, что игроки как раз таки этого нарративного решения заранее не знают и тыкаются вслепую.
Поначалу в первых сессиях были сложные боевки и боевки попроще - нормальный баланс ДнД, а дальше все пошло по пизде в угоду мастерской задумке.
Кстати, а Горбатый как вам как Мастер?
Горбатый прекрасно водит. Тоже, казалось бы, нарративщик, но он легко оборачивает сюжет вокруг персонажей и нужные дороги повигает им так, что это не выглядит нарушением свободы игроков.
но он легко оборачивает сюжет вокруг персонажей и нужные дороги повигает им так, что это не выглядит нарушением свободы игроков.
так это буквальное определение нарративного подхода.
У Горбатого сильно выше кругозор, чем у основной массы коллектива проекта, это факт. Вспоминаю тот невыносимо стыдный момент в "историческом" ваншоте-детективе от Гоши, когда он хотел сострить насчет русско-японской войны, и услышал от мастера вопрос - а кто в ней победил-то? И вот в "Царствии" основные кринж-моменты завязаны на вопросы игроков - "мастер, а что такое...?" С погружением проблемы большие, особенно беспомощно выглядит эта молоденькая-"Осока". А мастер, конечно, работает на отлично.
Аноны, вы любите читать про чужих персонажей? Из вашей пачки, не из вашей, если видите красивую картинку с персом, если о персонаже рассказывает блогер или друг и т.д.
Поймал себя на том, что интересно читать или слушать только про тех персонажей, с которыми сейчас играю, а "вот у меня был любимка на игре в 2011 году" вызывает натянутую улыбку.