Вы не вошли.
На форуме уже есть тема для обсуждения вообще всех настольных игр, а также тема токсичных ролевиков, в которой можно пожаловаться на сопартийцев. В этой же теме предлагаю поговорить обо всем остальном, связанном с НРИ.
Преимущества и недостатки различных игровых систем, нюансы применения правил, удачные билды персонажей и прочее подобное. Также можно поделиться своими историями с игр, обсудить идеи сюжетов и способы их воплощения; высказать мнение о том, какое количество игроков за столом оптимально, каков по-вашему идеальный состав пати и т.д.
Короче, вот он, тред общего обсуждения днд, который аноны периодически ищут.
Родственные треды:
- Поиск соигроков по ролёвкам
- Несовпадение ожиданий от ролевой
- "Токсичных" ролевиков тред
- Настольные игры
описания длинне двух слов его душат,
Я вообще не про это говорил Но описания того, сколько на сколько футов комнаты, лестницы, двери, как расположены окна - да, совершенно пофиг. Меня интересует атмосфера, а не чертеж помещения.
Отредактировано (2024-05-14 20:02:54)
Игра про мышей, где нельзя умереть - это, случайно, не Маусриттер?
А вообще странная логика у того игрока, ведь смысл НРИ (да и компьютерных игр!) как раз в том, что все действия имеют последствия, плюс, есть рандом, который может поменять всё на 180 градусов. Как тут уже писали до меня, если человеку хочется всё контролировать - то ему нужно либо тексты писать, либо играть в текстовые ролёвки с возможностью заранее договориться о последствиях.
Я и сам не желаю смерти своим любимым персам, но обычно я стараюсь не совершать тех действий, которые с вероятностью 99.9% могут к ней привести (хамить королю, идти в одиночку и с голой жопой на совомеда и т.п.).
Можно ещё попробовать синхронизатор ожиданий, и с ним на руках договориться, всем ли норм смерть персонажа, увечья, неудачи, конфликты с NPC.
Если кому-то это не подходит, а в твоей игре это есть, значит, им не подходит твоя игра.
Вот это, кстати, дельная мысль, которую можно обсудить до игры или на нулевой сессии.
Если всей пати норм, как ты ведёшь, и только одному человеку не норм - значит, он либо должен подстроиться под остальных (т.е. отказаться от статуса самой особенной снежинки), либо просто покинуть игру. Он в меньшинстве, поэтому тут вариантов особо и нет. А еще можно найти мастера, который будет водить ему одному, и с ним договориться обо всём.
Игра про мышей, где нельзя умереть - это, случайно, не Маусриттер?
Не-а, там как раз отлично можно умереть. Правила говорят: "If a creature has their STR reduced to zero, they are dead. When your mouse dies, roll up a new one. The GM should introduce them as soon as possible. Getting back into the game quickly is more important than realism."
Аноны-мастера, нужен ваш совет. Дано:
Я просто в ахуе зачастую, откуда у людей столько свободного времени и терпения носиться с чужими вавками. НРИ - это социальное хобби, а не бенефис мерисьюхи какой-то снежинки, камон. Где он еще таких мастеров находил, которые с его хрустальным эго 2 года носились.
описания того, сколько на сколько футов комнаты, лестницы, двери, как расположены окна - да, совершенно пофиг
Как ты атмосферу передашь без описания комнаты? "Это комната волшебника, она очень таинстваенная и мрачная"???
Как ты атмосферу передашь без описания комнаты?
Честно, анон: ты часто играешь с людьми, которым не похуй, похожа комната волшебника на кабинет чиновника, палату безумца или гоблинское общежитие с висящими поперек помещения бельевыми веревками, на которых сохнут трусы?
ты часто играешь с людьми, которым не похуй, похожа комната волшебника на кабинет чиновника, палату безумца или гоблинское общежитие с висящими поперек помещения бельевыми веревками, на которых сохнут трусы?
другой анон:
ВСЕГДА О_О блин, это же основы! В палате безумца лучше ничего не трогать и сесть к плуту на руки чтоб не дай бог ничо не спиздил, в гоблинской общаге с трусами на веревках можно перейти на кортаны и бычить на волшебника, пока он бычит на тебя, в кабинете чиновника пришло время заткнуть рот партийному варвару и выпустить вперед зануду-адвоката... везде своя атмосфера и свое поведение!
В палате безумца лучше ничего не трогать и сесть к плуту на руки чтоб не дай бог ничо не спиздил
Это все еще комната волшебника. Схуяли украсть древний фолиант из-под матраса безумца опаснее, чем из письменного стола министра магии?
То же касается и всего остального: "вы заходите в комнату Васи, это главный штатный волшебник Магпрома" и "вы заходите в комнату Пети, это безумный маг, призвавший Ктулху" задает понимание того, кто это и как с ним обращаться. Перечисление активных точек - "стеллаж с книгами, письменный стол, старинное зеркало, чучело совы, шахматная доска", собственно, дает список мест, с которыми можно взаимодействовать. Какой формы зеркало, есть ли пыль на стеллаже, свисают ли с потолка связки сушеных голов, если их нельзя продать или съесть - всем похуй.
Не пойми меня неправильно: я люблю описания. Но в 90% случаев, если не чаще, они бесполезны.
Схуяли украсть древний фолиант из-под матраса безумца опаснее, чем из письменного стола министра магии?
Фолиант из стола министра магии все-таки скорее всего не отъест тебе руки прямо в кабинете, а вот из-под матраса ктулхуиства Пети может. Но я понял твою точку зрения, анон, спасибо за более подробное разъяснение)
Честно, анон: ты часто играешь с людьми, которым не похуй, похожа комната волшебника на кабинет чиновника, палату безумца или гоблинское общежитие с висящими поперек помещения бельевыми веревками, на которых сохнут трусы?
ВСЕГДА, блин! Обстановка может очень много раскрыть о персонаже, потому что волшебники бывают разные, и "волшебник" обычно не просто волшебник, у него есть личность, история. Или есть какая-то "дефолтная" комната волшебника, которую надо себе представлять? "Вы заходите в комнату волшебника" - ничего не говорит мне об устройстве комнаты. Может это темный маг, у которого полки забиты черепами и пробирками с ядами, а в котле подозрительно пахнущее варево. А может это ведьма времени, и у неё вообще нет котла, а руны на полу и магический круг. Может этот маг настолько своил магию жизни, что теперь ему никогда не нужно спать, или он спит левитируя, пребывая в астрале, и об этом мы можем догадаться по тому, что у него в комнате нет кровати.
Просто ААААА
То же касается и всего остального: "вы заходите в комнату Васи, это главный штатный волшебник Магпрома" и "вы заходите в комнату Пети, это безумный маг, призвавший Ктулху"
Вы заходите в комнату мага, о котором вам ничего не известно. Удачи!
Вы заходите в комнату мага, о котором вам ничего не известно. Удачи!
Ну, расскажи про комнату, по ней можно что-то понять о маге и том, как нам тут действовать.
Честно, анон: ты часто играешь с людьми, которым не похуй, похожа комната волшебника на кабинет чиновника, палату безумца или гоблинское общежитие с висящими поперек помещения бельевыми веревками, на которых сохнут трусы?
Всегда вообще-то.
Честно, анон: ты часто играешь с людьми, которым не похуй, похожа комната волшебника на кабинет чиновника, палату безумца или гоблинское общежитие с висящими поперек помещения бельевыми веревками, на которых сохнут трусы?
В принципе не играю с людьми, которым подобные вещи не интересны.
"Вы заходите в комнату волшебника" - ничего не говорит мне об устройстве комнаты. Может это темный маг, у которого полки забиты черепами и пробирками с ядами, а в котле подозрительно пахнущее варево. А может это ведьма времени, и у неё вообще нет котла, а руны на полу и магический круг. Может этот маг настолько своил магию жизни, что теперь ему никогда не нужно спать, или он спит левитируя, пребывая в астрале, и об этом мы можем догадаться по тому, что у него в комнате нет кровати.
Если эти руны, пробирки и астральный портал нужны как точки взаимодействия - они должны быть перечислены, простым понятным способом.
Если не нужны - ну, удачи.
Большинство людей не в состоянии удержать в голове даже список точек. Буквально в ответ на "вы входите в комнату волшебника, видите стеллаж с книгами, кровать, письменный стол, большое окно, в комнате нет никого, кроме большого попугая в клетке" обычно идут отклики формата "тут есть какие-нибудь книги?", "а это комната, где спят или чисто столовая со столом и стульями?", "хозяин комнаты здесь?" и так далее. Бесконечно наблюдаю это и как мастер, и как игрок. И из описания комнаты, которое выглядит как "вы входите в комнату. Воздух здесь немного затхлый, вы чувствуете душок пыли, розового масла и птичьего помета. Большое окно сейчас полностью закрыто пыльными бархатными занавесками, много пыли и на заставленном фолиантами стеллаже, справа от которого висит городской пейзаж в барочной золоченой раме, тоже довольно пыльной. Кровать заправлена, на потертом покрывале вы видите вышивку с гербом алхимической гильдии, и он же поблескивает на закрытой конторке письменного стола, рядом с которой стоит массивная клетка с какаду, который просыпается, услышав вас и поднимает голову" люди, которые не поняли про наличие книг и отсутствие обеденного стола из краткого описания не поймут и тут, про гильдию алхимиков тоже лучше сказать более прямо, а не хоронить в таких упоминаниях - их просто прослушают, при этом картина на стене может просто означать, что волшебнику нравятся красивые картинки и он достаточно богат, чтобы тратиться на такую хуйню, а игроки сломают себе головы над тем, что означает изображение города - полюбас либо шифр, либо волшебник хочет его взорвать.
Теоретически, описания не являющихся активными точками штук должны создавать атмосферу, но атмосфера не нужна подавляющему большинству игроков. Им нужен либо сюжет, либо драчки, либо диалоговый контент, но никак не описания того, какого именно вида попугай, если только это не попугодракон или брат-близнец попугая, похищенного из дворца, ограбление которого они расследуют.
А ещё в комнате мага могут быть какие-то зацепки. Например, если мы ищем ктулхиста Петю, то в его комнате может быть соответствующая символика и атрибутика. А может, мы увидим не настоящие магические книги, а пачку комиксов и книги Лавкрафта, и сразу поймём, что Петя - глюколов, а не настоящий маг.
из описания комнаты, которое выглядит как
У тебя предложения плохо составлены, это не есть хорошее описание. А анон говорил о том, что ему в принципе без разницы, что в комнате есть, и спрашивать про мебель он начнет, только если начнется битва и надо будет за чем-то спрятаться. Я против такого подхода, когда вообще похуй что в комнате, лучше летать в белом вакууме неведения.
А ещё в комнате мага могут быть какие-то зацепки. Например, если мы ищем ктулхиста Петю, то в его комнате может быть соответствующая символика и атрибутика. А может, мы увидим не настоящие магические книги, а пачку комиксов и книги Лавкрафта, и сразу поймём, что Петя - глюколов, а не настоящий маг.
Аноныч не любит загадки в нри, ему надо обо всем говорить прямо.
Теоретически, описания не являющихся активными точками штук должны создавать атмосферу, но атмосфера не нужна подавляющему большинству игроков. Им нужен либо сюжет, либо драчки, либо диалоговый контент, но никак не описания того, какого именно вида попугай, если только это не попугодракон или брат-близнец попугая, похищенного из дворца, ограбление которого они расследуют.
Ну так прекрати играть с подпивасами и тащить свою беду в тред, как что-то нормальное.
Но описания того, сколько на сколько футов комнаты, лестницы, двери, как расположены окна - да, совершенно пофиг. Меня интересует атмосфера, а не чертеж помещения.
Но как? Ты обычно заявляешь какие-то свои действия, и всё, кроме "стою на месте и разговариваю", уже требует мало-мальского представления, что и где есть в помещении, есть ли выходы, какого оно вообще размера. Тебе до окна пару шагов или туда надо отдельно бежать? Окно прямо перед тобой или слева на стене? Или справа?
Атмосфера важна, но если у всех в воображении разный план комнаты или все предметы рандомно висят в вакууме атмосферной атмосфере, как вы в это играете?
Отредактировано (2024-05-15 21:35:33)
А ещё в комнате мага могут быть какие-то зацепки.
Но зачем их кидать игрокам в лицо прямо в описании? Может, им тогда не заходить в комнату вообще, если они прямо с порога должны узнать все факты?
У тебя предложения плохо составлены, это не есть хорошее описание.
Извини, не все Мэтты Мерсеры. Я описал конкретный набор декораций, среди которых есть и важные, и неважные, и не думаю, что человек с лучшим скиллом описал бы его принципиально иначе.
А анон говорил о том, что ему в принципе без разницы, что в комнате есть, и спрашивать про мебель он начнет, только если начнется битва и надо будет за чем-то спрятаться.
У подавляющего большинства людей, по моему опыту, аналогичный подход. Да, не всегда это про боевку. Иногда им интересно только то, что можно полутать, только то, где можно поискать триггеры дальнейшего развития игры, только то, кого можно соблазнить и так далее. И обычно они все равно спрашивают об этом сами.
Повторюсь: да, есть те, кто любит описания, это я понимаю. Также я ни разу не видел ситуации, когда бы больше половины стола описание бы услышали.
Ну так прекрати играть с подпивасами
Даже не начинал играть с подпивасами. Какие еще советы?
Вы заходите в комнату волшебника. В ней нет ничего интересного, но (Perception check 20) в воздухе витает пренебрежение к игрокам, которым только лут и нужен.
У подавляющего большинства людей, по моему опыту, аналогичный подход
Мой опыт говорит об обратном. Соболезную твоему опыту.
Но зачем их кидать игрокам в лицо прямо в описании?
Зацепки чтобы персонажам хотелось думать и исследовать, анон. Абстрактая комната волшебника вот никак к исследованию не побуждает, потому что непонятно, что там вообще исследовать.
И что у тебя за игроки с памятью как у рыбки, не запоминают - так пусть записи ведут.
Даже не начинал играть с подпивасами. Какие еще советы?
Иногда им интересно только то, что можно полутать, только то, где можно поискать триггеры дальнейшего развития игры, только то, кого можно соблазнить и так далее
я ни разу не видел ситуации, когда бы больше половины стола описание бы услышали.
Совет все тот же - не играй с подпивасами.