Вы не вошли.
На форуме уже есть тема для обсуждения вообще всех настольных игр, а также тема токсичных ролевиков, в которой можно пожаловаться на сопартийцев. В этой же теме предлагаю поговорить обо всем остальном, связанном с НРИ.
Преимущества и недостатки различных игровых систем, нюансы применения правил, удачные билды персонажей и прочее подобное. Также можно поделиться своими историями с игр, обсудить идеи сюжетов и способы их воплощения; высказать мнение о том, какое количество игроков за столом оптимально, каков по-вашему идеальный состав пати и т.д.
Короче, вот он, тред общего обсуждения днд, который аноны периодически ищут.
Родственные треды:
- Поиск соигроков по ролёвкам
- Несовпадение ожиданий от ролевой
- "Токсичных" ролевиков тред
- Настольные игры
О, кстати, а что можно попробовать если таки хочется играть в частично варгейм (примерно 50% сессии на комбат-энкаунтеры с нормальными картами), но от пятерки устал?
короче сматри, анон.
- Это комплексная кранчевая модульная система (по уровню кранчевости чуть больше днд чуть ниже пф1), элементы в которой синергируют с другими. Т.е. если ты решил (зачем) проводить аква-приключения, то ты находишь правила о том, как вести аква-приключения, а твои игроки находят расы для аква-приключений, фиты для аква-приключений, оружие для аква-приключений, зелья для аква-приключений и заклинания для аква-приключений, которые можно добыть в ближайшем ларьке.
Правил много, потому что ты сам решаешь, сколько тебе понадобится, в зависимости от того, решил ли ты водить детектив или аква-приключения (почему). Помимо этого, правила хорошо структурированы, в них есть понятная внутренняя логика и четкие формулировки, а все материалы лежат в свободном доступе как на английском, так и на русском.
Т.е. да, эта систему, которую придется изучать, но в зависимости от группы это может быть и плюсом и минусом. Суть в том, что если тебе от нее что-то нужно, то оно скорее всего уже есть где-то в правилах или выданы инструкции о том, как создавать новые правила по нужной теме.
- пф2 - это максимально сбалансированная система, а сбалансирована она благодаря тому, что вместо вертикального увеличения силы перса происходит горизонтальное расширение инструментария. Т.е. разница между выбором гимпового класса и убероптимизиторского билда васяна минимальна, а весь павер группы увеличивается от того, как хорошо взаимодействует группа в раунд: построить пачку вокруг одного дд и пяти саппортов, которые обеспечат дд два крита и не дадут противнику и шагу ступить - вполне рабочая схема; ну и в целом обоссать, а потом убить - это единственный способ разобраться с действительно сложным противником. Т.е. тактика в бою побеждает стратегию, координация в группе > васян.
Подобная философия продуцирует огромный нахуй бестиарий максимально разнообразных монстров, чтобы игроки кричали, понимали, что их обычные стратегии бесполезны и вытаскивали из жопы более подходящие инструменты.
- система абсолютно адекватно работает с 1 по 20 уровни, есть готовые приключения, написанные настолько что линейно, что к ним готовиться не нужно, мартиальщики грейт эгейн.
ты соигрока или ГМ ищешь
пати с Гмом, можно просто вписаться в компанию, если куда-то нужен игрок
Варгейм это классические олдскульные боевки с серьезным менеджементом ресурсов и достаточно реалистичной стратегией с четко прописанными правилами.
Ну, анон с вопросом привел пятерку в пример того "частичного воргейма", которого ему хочется, просто пятерка ему наскучила.
Это не метагейминг, это передача нарративных прав
В плане терминологии ты, конечно, прав, и я назвал это метагеймингом лишь в чисто буквальном смысле - это выход на мета-уровень по сравнению с игровым миром. Как то, что было в свое время на канале @FateSRD - больше ДМы придумывающие что бы такое позаковыристее придумать, чем реально играющие в РПГ.
и сама система настаивает, что игроки должны их часто осознанно применять для развития сюжета\создания интересных моментов
Ну вот я считаю, что это не "система" настаивает, а авторы книги. Система, по их собственным словам - это тулкит, из которого каждый собирает себе то, что ему подходит. Вот мне лично, а также многим игрокам, которые хотят играть внутри мира, а не вне его (на мета-уровне), эта часть не нравится. Что хорошо - Фейт действительно тулкит и ее можно выкинуть без особых проблем. Более того, были всякие вариации Фейта (типа Strands of Fate или Divine Blood), которые эту возможность практически игнорировали.
у вменяемого ДМа
частичный успех главный инструмент ГМа в ПБТА системах
Вот именно - у ГМа. А не игрока. В ПБТА это именно что зашито, а не игрок решает.
Аноны, я же не против другого стиля игры, просто делюсь своей вкусовщиной... Я хочу чувствовать себя внутри игрового мира, что это я, начинающий волшебник или спившийся кибержокей или еще кто, что я могу управлять собой, но последствия наступают по логике этого мира. Мне интересно вжиться в роль, пожить другой жизнью, в конце концов. И если я хочу крутого поворота сюжета, мне придется добится его изнутри своего персонажа. Это не лучше, чем передача нарративных прав, но и, простите, не хуже, это другой стиль и другой интерес в игре.
Кстати аноны как вы относитесь к тому, что ГМ говорит вам, что чувствует ваш персонаж? Я вожу по Культу и использую этот прием для описания вторжения сущностей в разум, которые навязывают персонажу чуждые ему чувства и мысли.
Но встречал мнение, что такое очень плохо, игрок должен сам решать, что чувствует его персонаж.
Но встречал мнение, что такое очень плохо, игрок должен сам решать, что чувствует его персонаж
Но это же вторжение в разум персонажа, так что я лично плохим не считаю.
Кстати аноны как вы относитесь к тому, что ГМ говорит вам, что чувствует ваш персонаж? Я вожу по Культу и использую этот прием для описания вторжения сущностей в разум, которые навязывают персонажу чуждые ему чувства и мысли.
Но встречал мнение, что такое очень плохо, игрок должен сам решать, что чувствует его персонаж.
Но это же не мысли и чувства персонажа игрока, а вторженцев, что тут плохого?
Спасибо аноны, получил дозу уверенности.)))
Но встречал мнение, что такое очень плохо, игрок должен сам решать, что чувствует его персонаж.
На словах идея правильная, на деле - слишком много раз видел ситуации, когда игрок в такой ситуации уходил в мету. Мой друг пытается меня убить? Не повод обижаться или давать сдачи. Рядом со мной появилась Годзилла? Не повод для паники.
И как с таким борются?
И как с таким борются?
Я видел только принудительное "нет, твой персонаж паникует" от ГМов и список стульев из которых игрок должен выбирать, типа бей-беги-замри.
Фиговый вариант, но нет представляю себе альтернативны.
Понятно, я в Культе просто превентивно даю игрокам бросок на "Держать себя в руках" при появлении ебаки. Если кубы скажут, что ты не паникуешь, так и быть.
Если кубы скажут, что ты не паникуешь, так и быть.
Имхо, для вариантов, где по механу персонаж должен паниковать, это не работает.
Я видел только принудительное "нет, твой персонаж паникует" от ГМов и список стульев из которых игрок должен выбирать, типа бей-беги-замри.
Если бы мой мастер такое вытворил без каких-то бросков того же стресса или другого механа от системы, это была бы последняя партия, которую я с таким мастером играл.
Но это же вторжение в разум персонажа, так что я лично плохим не считаю.
Если это вторжение, то все норм, это ж сторонние эффекты. Главное, чтобы эти ситуации не затягивались до того, что ты тупо сессию или больше играешь за игрока.
Имхо, для вариантов, где по механу персонаж должен паниковать, это не работает.
Все зависит от фокуса игры и от того, на что игроки согласились на нулевке. Лично я как ГМ ожидаю от игроков адекватности и кооперации в плане сторителлинга. И мои игроки никогда не подводили и не пытались при появлении Ктулху говорить, что не боятся. Однако в менее серьезных ситуациях у нас есть броски Воли и давать какие бы то ни было эффекты без бросков я считаю дурным тоном. Если игрок прошел проверку и считает, что его персонаж может сохранить здравый рассудок в этой ситуации, я лишь спрошу, какой якорь он использует и что ему помогает преодолеть подступающий ужас. А если игрок перед проверкой красиво подтянет такие якоря, я могу еще и бонусов накинуть или сложность проверки понизить.
Не знаю, может, дело в том, что мои игроки, провалив проверку, тоже отыгрывают ужас со всей отдачей, поэтому для всех это веселее. У игроков все еще есть контроль над тем, что происходит с их персонажами и как это отыгрывать. Я наслаждаюсь хорошей историей с живыми персонажами, которые интересно и по разному реагируют на то, что я на них выпускаю
Мой друг пытается меня убить? Не повод обижаться или давать сдачи. Рядом со мной появилась Годзилла? Не повод для паники.
Так... это нормально и вполне может быть не метой? Во-первых, игроку решать, как его персонаж реагирует на друга, пытающегося его убить. Если персонаж знает, что в этом мире есть одержимость, очарование и другие способы ментально воздействовать, достаточно логично, что некоторые персонажи будут цепляться за идею, что это не друг. Опять же, есть люди, которые в стрессовых ситуациях действуют, а потом уже, когда все заканчивается, их накрывает. У меня такой друг есть, собирается, отключается и ебашит, а потом когда уже в безопасности, его накрывает дикой истерикой.
Так что это поведение персонажа вполне может быть нормальным, оно противоречит лишь тому, как ты хочешь, чтобы игрок его играл.
Если бы мой мастер мне начал диктовать, как реагировать на нападение другого игрового персонажа, я бы охуел, если честно.
Если бы мой мастер такое вытворил без каких-то бросков того же стресса или другого механа от системы, это была бы последняя партия, которую я с таким мастером играл.
Например, последний раз, когда я видел буквально такое, персонаж игрока столкнулся с монстром буквально без проверок, выражаясь днд-терминами, накладывающим состояние испуга. У которого есть соответствующий механ, достаточно гибкий, но никак не настолько гибкий, чтобы с холодным сердцем и чистым рассудком искать позицию для снайперского выстрела, потому что персонаж должен сделать первое, что придет ему в голову: сбежать, спровоцировать, атаковать, спрятаться, упасть в обморок, но никак не вести себя рационально, думая наперед, потому что именно эту способность монстр и отключает.
Повторюсь, да, я считаю, что говорить игроку, что именно чувствует персонаж, это хуевое решение, но также единственное в таких ситуациях.
И мои игроки никогда не подводили и не пытались при появлении Ктулху говорить, что не боятся.
Я много играю с рандомами и как раз в лавкрафтиане уж как минимум один такой человек за столом оказывается обязательно
Если игрок прошел проверку и считает, что его персонаж может сохранить здравый рассудок в этой ситуации
Как насчет ситуаций, когда игрок провалил проверку, честно списал у себя пункты рассудка, но при этом отыгрывает морского котика, щемящего террористов, а не школьного учителя, на которого с потолка упал шоггот? Потому что я говорю в том числе и об этом.
Если персонаж знает, что в этом мире есть одержимость, очарование и другие способы ментально воздействовать
А если персонаж знает, что в этом мире есть двойники и похитители тел?
Как насчет ситуаций, когда игрок провалил проверку, честно списал у себя пункты рассудка, но при этом отыгрывает морского котика, щемящего террористов, а не школьного учителя, на которого с потолка упал шоггот?
Анончик, ты описываешь проблему, которую нужно решать не игромеханическими способами, а разговором с игроком. Потому что это — недостаточное умение в отыгрыш, к сожалению. Говорить такому игроку, что его персонаж чувствует — костыли, игрок должен сам понять, что ему надо перестать метагеймить и научиться отыгрывать такие ситуации, где персонаж ведет себя нелогично/неоптимально/невыгодно в геймплейном смысле. Особенно если вся остальная пати отыгрывает такие моменты без проблем (потому что в таком случае любой вариант хреновый, что ты распространяешь на них эти костыли, что ты выделяешь только этого одного игрока костылями).
Анончик, ты описываешь проблему, которую нужно решать не игромеханическими способами, а разговором с игроком.
Да, но прямо за столом прервать игру, отвести игрока в коридор и прочитать ему лекцию - имхо, худшее решение, чем дать ему руководство в зубы здесь и сейчас.
Потому что это — недостаточное умение в отыгрыш
Нет, это манчкинское желание нагнуть систему.
Случаи, когда игрок плохо отыгрывает так, что это безвозвратно засирает жизнь его персонажу - единичны. А вот "я совершенно случайно не боюсь Годзиллу" - постоянны.
Если это вторжение, то все норм, это ж сторонние эффекты. Главное, чтобы эти ситуации не затягивались до того, что ты тупо сессию или больше играешь за игрока.
А что так можно было? А есть ГМ, которые такое устраивают? В этом смысле мне нравится механика сцен в пбта и Культе в частности, например если игрок нахватал себе 3 крючка одержимости, то у ГМ есть три сцены где он может играть за игрока. Работает как защита от заигравшегося мастера.))
Например, последний раз, когда я видел буквально такое, персонаж игрока столкнулся с монстром буквально без проверок, выражаясь днд-терминами, накладывающим состояние испуга.
Ну так я и написал:
такое вытворил без каких-то бросков того же стресса или другого механа от системы
Если по механу системы такой монстр пугает по умолчанию, значит, игроки согласились сами с такими монстрами играть, все окей.
Как насчет ситуаций, когда игрок провалил проверку, честно списал у себя пункты рассудка, но при этом отыгрывает морского котика, щемящего террористов, а не школьного учителя, на которого с потолка упал шоггот? Потому что я говорю в том числе и об этом.
Я с такими не играю. Зачем? В чем для меня фан? Был один раз такой игрок, я буквально тормознул игру и сказал, что нет, ты этого не делаешь, ты провалил проверку Воли, ты в шоке. После игры на отзывах высказал по этому поводу и другие игроки согласились. Игрок потом поправился, он мелкий был и не очень опытный.
Еще одного долбоеба из рандомной пачки, который в состоянии испуга пытался драться с призраком и возражал мастеру, просто больше не брали никуда.
Да, но прямо за столом прервать игру, отвести игрока в коридор и прочитать ему лекцию - имхо, худшее решение, чем дать ему руководство в зубы здесь и сейчас.
Нет, ты не прав. Решать внеигровые проблемы внутриигровыми методами - худшая идея из всех. Это типичное "борьба была равна" и материал /rpghorrorstories. Ситуацию, когда игрок не играет по правилам, решают только оффтопно во время паузы.
А если персонаж знает, что в этом мире есть двойники и похитители тел?
И что? Не тебе решать, куда идет мыслительный процесс у персонажа. Персонаж может заблуждаться, обманывать себя, искренне ошибаться, принимать неверные решения и даже умереть из-за этого. У нас как-то раз вся пачка померла, потому что решила доверять не тем неписям. Это не повод в такой ситуации диктовать игроку поведение.
Проблема в том, что ты в своих комментариях смешиваешь ситуации, когда механ диктует действия персонажей, ака, явление шоггота в лавкрафтиане, который накладывает испуг, с ситуациями, где герой не хочет пиздить ебнувшегося друга, хотя вот это как раз решать только игроку (если только внутри этого героя не сидит шоггот со своим механом). Из-за этого с тобой сложно спорить. Никто не отрицает, что если есть монстр с механом одержимости/испуга, это нормально сказать игроку, что он испуган. Но если механа нет, ГМ вообще не должен лезть в отыгрыш, если там нет проблем типа бомжеубиства.
Нет, это манчкинское желание нагнуть систему.
Далеко не всегда. Иногда игроки в азарте забывают какой-то механ. Иногда просто не понимают, как отыграть эмоции. Мы водили игры для подростков и иногда они не понимают, как погружаться в персонажа и как выдумывать, что он делает и чувствует. Этому всему тоже надо учиться, как ни странно.
Да, часть из этого манчкины. Так нафига с манчкинами вообще играть? Сто раз говорено: "Плохое ДнД хуже, чем никакого ДнД".
А есть ГМ, которые такое устраивают?
Есть, да. Мне рассказывали историю, как мастер напустил на пачку какого-то хоумбрюшного монстра, устроил персонажу одержимость и в личку диктовал ему, что отыгрывать, заставляя работать против пачки. И длилось это сессии три, после чего охуевший игрок сказал, что ему не весело просто сидеть и работать мастерской марионеткой, раскрыл другим игрокам замысел ГМа и ушел.
Анон пишет:А есть ГМ, которые такое устраивают?
Есть, да. Мне рассказывали историю, как мастер напустил на пачку какого-то хоумбрюшного монстра, устроил персонажу одержимость и в личку диктовал ему, что отыгрывать, заставляя работать против пачки. И длилось это сессии три, после чего охуевший игрок сказал, что ему не весело просто сидеть и работать мастерской марионеткой, раскрыл другим игрокам замысел ГМа и ушел.
Кстати даже с точки зрения трудозатрат ГМ очень так себе идея. Я когда хочу конфликт внутри пати, просто даю игрокам соответствующие тайные цели и темные секреты. Например была одна пачка, которая искала пропавшего человека, так вот у игрока отыгрывавшего его гел френд была тайная цель жестоко отомстить, за то, что он ее изнасиловал. А игрок отыгрывавший его сестру имел темный секрет - инцестуальную связь и ревновал к гел френд. Было весьма насыщенно. Естественно это все предварительно обсуждалось с игроками, а не выдавалось ультимативно в начале первой сессии (я слышал, что некоторые ГМ так делали).
Ну и далее сами игроки играют и интригуют друг против друга. А ГМ пьет коктейльчик в шезлонге.
Я с такими не играю. Зачем?
Удивительно, но большинство из них не говорит, садясь за стол "привет, я Вася, я тут чтобы ебашить монстров через тактон, положив хуй на сеттинг и систему!".
Был один раз такой игрок, я буквально тормознул игру и сказал, что нет, ты этого не делаешь, ты провалил проверку Воли, ты в шоке.
Нет, ты не прав. Решать внеигровые проблемы внутриигровыми методами - худшая идея из всех.
Но... в первой цитате ты буквально описал то решение, которое я описываю как единственное.
Далеко не всегда. Иногда игроки в азарте забывают какой-то механ.
Я не отрицаю, что игроки могут забыть полезный для себя механ. И ГМ может, чоуж, если бы я рисовал звездочку каждый раз, когда ГМы, с которыми я играю / я как ГМ забывал про какую-нибудь атаку монстры - я бы жил в планетарии.
Но вот в существование людей, которые отлично помнят все механики, которые могут использовать с пользой для выигрыша в днд, но совершенно подчистую забывают все, которые могут этому помешать - нет, не верю.
Так нафига с манчкинами вообще играть?
Никогда не видел манчкина с бейджиком "манчкин".
Стол из рандомов может состоять из абсолютно незнакомых между собой людей, если что. А еще бывает так, что ГМ собирает пати из своих друзяшек, которые может быть даже знакомы шапошно, но не играли вместе и не знают, кто из них будет манчкином, а кто в первые пять секунд игры кинет на соблазнение дырки в заборе.
Я когда хочу конфликт внутри пати, просто даю игрокам соответствующие тайные цели и темные секреты
Именно! Игроки сами с удовольствием играют друг против друга, когда надо. Нет нужды их за ручку водить. Когда все согласны и на нулевке все обговорено, это решается именно таким способом. Главное, чтобы не вышло, как у нас один раз было: все игроки играют милое приключалово choosen family, а один игрок с тайными целями пиздует в ночь, чтобы прирезать дилера и достать дозу герыча. И так каждый раз, когда у нас даунтайм и мы пытаемся разобраться, что за артефакты мы нашли в прошлом подземелье.
Закончилось тем, что персонажи собрали шмотки и оставили этого героя на привале, а на пикачу-фейс игрока заявили, что мы уже пытались говорить, что он заебал вытаскивать жопу его персонажа из проблем и терпеть выходки обдолбанного было весело только первый раз, поэтому наши персонажи решили больше не иметь дел с сопартийцем, которому не доверяют.
Растерянность игрока была бесценна. Персонажа вывели и сделали возвращающимся злодеем, игрок сделал гораздо более адекватного персонажа, который больше подходит к атмосфере игры и динамике партии. Хэппи-энд.
но не играли вместе и не знают, кто из них будет манчкином, а кто в первые пять секунд игры кинет на соблазнение дырки в заборе.
Все это не отвечает на вопрос: "Зачем с этими людьми продолжать играть? В чем веселье?"
Собрался рандомный стол из хорни-барда дуплоеба, паладина-манчкина и варвара-сексиста. Ну так нахрен снова приходить на игру с этими ценными игроками?
Ну так нахрен снова приходить
Никто и не приходит.
А манчкин-паладин и варвар сексист это такие типажи типа бомжей убийц? Про бардов овцеебов я вкурсе.