Вы не вошли.
На форуме уже есть тема для обсуждения вообще всех настольных игр, а также тема токсичных ролевиков, в которой можно пожаловаться на сопартийцев. В этой же теме предлагаю поговорить обо всем остальном, связанном с НРИ.
Преимущества и недостатки различных игровых систем, нюансы применения правил, удачные билды персонажей и прочее подобное. Также можно поделиться своими историями с игр, обсудить идеи сюжетов и способы их воплощения; высказать мнение о том, какое количество игроков за столом оптимально, каков по-вашему идеальный состав пати и т.д.
Короче, вот он, тред общего обсуждения днд, который аноны периодически ищут.
Родственные треды:
- Поиск соигроков по ролёвкам
- Несовпадение ожиданий от ролевой
- "Токсичных" ролевиков тред
- Настольные игры
Вот тут отличный комментарий о том, что можно делать вместо смерти.
Ставки всё-таки разные, ну и если в сеттинге убийство в порядке вещей - уникум с гарантированным неумиранием будет слегка выбиваться из общей картины.
Смерть - почти всегда важная ставка, но не всегда интересная. Если она является рано и легко отрезает возможность приключений, это может оказаться довольно скучная игра. Быстрая смерть на низких уровнях мешает сформировать привязанность к персонажу. Отношение "а, всё равно скоро помрёт" обычно не оч. хорошо сказывается на игре.
Интереснее, когда ставки растут постепенно. До высоких значений, и до смерти персонажа в том числе, но не так, что сразу хрясь и умерли.
Поэтому мне нравится подход Ironsworn с его дофигиллионом плот-армора, который надо продолбать весь (и это вполне возможно, если его не пополнять, а чтобы пополнять его - нужно делать ходы и квесты, а ходы и квесты - отличный способ снова его потратить, по ходу генерируя эмергентный сюжет), чтобы окончательно и бесповоротно угробиться.
Отредактировано (2023-10-10 17:50:18)
Аноны, сейчас стала набирать популярность концепция "через НРИ можно вылечить свои душевные травмы". Как вы к этому относитесь? Поддерживаете ли вы идею, что НРИ должны быть сейфспейсом?
У меня был занятный опыт, когда я играл в долгую игру, одновременно рассказывая своему психотерапевту все, что происходит с моим персонажем и что я по этому поводу чувствую, было охуенно.
Имхо, НРИ в определённой мере психотерапевтичны - но скорее в плане "получить опыт социального взаимодействия, который нельзя (не успел) получить ирл, зато потом можно использовать ирл".
Анончики, только вливаюсь в мир ДнД (долгие годы одним глазком присматривалась, а сейчас что-то поперло), читаю потихоньку гайдбук для игрока, смотрю на ютубчике отыгрыши, делаю заметочки для персов.
И вопросик возник, насколько часто ДМ и игроки пользуются фишками (расы, черты, предметы и тд.) из той же книги Таши, Воло, Занатара и прочими? Понятное дело, что я их и так прочитаю и разберу, другое дело, сколько времени у меня все это займет
И вопросик возник, насколько часто ДМ и игроки пользуются фишками (расы, черты, предметы и тд.) из той же книги Таши, Воло, Занатара и прочими?
Скорее часто, потому что голая книга игрока без них это довольно скучно, особенно без Таши и Занатара.
другое дело, сколько времени у меня все это займет
А ты хочешь прочитать про все классы и расы или для своего персонажа? Не нужно держать в голове фишки расы, которыми не играешь. А все тонкости из разных выпущенных книг можно смотреть на сайтах сборниках по типу dnd.su.
Отредактировано (2023-10-11 22:10:36)
И вопросик возник, насколько часто ДМ и игроки пользуются фишками (расы, черты, предметы и тд.) из той же книги Таши, Воло, Занатара и прочими?
Зависит от конкретного мастера, например, Ташу многие банят (кто полностью, кто только опционалки), но по голому троебучию мало кто водит/играет, обычно как минимум Зантара, Свордкост и Воло берут.
Ставки всё-таки разные
Там в комментах весьма справедливо заметили, что это может быть пострашнее смерти. Потому что в случае смерти ты можешь просто ввести нового персонажа. Не будет же мастер заставлять тебя два часа просто сидеть и смотреть! Особенно если это платная игра.
голая книга игрока без них это довольно скучно, особенно без Таши и Занатара.
но по голому троебучию мало кто водит/играет, обычно как минимум Зантара, Свордкост и Воло берут.
Ага, спасибо, значит, можно изучить доп книги в части интересующего класса/расы/предыстории, а дальше уже смотреть исходя из вводных от ДМ.
А ты хочешь прочитать про все классы и расы или для своего персонажа?
Вообще мне интересно почитать про все, но, как новичку, думаю, не рационально разгребать этот огромный пласт инфы, со временем закопаюсь глубже) Просто одно дело ваять персонажа чисто по книге игрока, другое дело еще другое что-то подключать (или хотя бы знать что для класса/расы/предыстории есть еще опции, чтобы потом их можно было вписать, если что, а не судорожно рыться в книгах перед игрой).
А все тонкости из разных выпущенных книг можно смотреть на сайтах сборниках по типу dnd.su.
Как новичок скажу: оно может ошеломить XD Глазик несколько задергался, когда на меня в перечне происхождений выскочил дампир, а у эльфов целая куча разновидностей) В целом из-за этого и возник вопрос, некоторые расы ну очень уж специфичны
В целом из-за этого и возник вопрос, некоторые расы ну очень уж специфичны
имхо: в расах и происхождениях очень много экзотики ради экзотики. Если ты не ставишь себе целью поиграть огромным гуманоидным зайцем или сгустком слизи - ориентируйся на ПХБ, там все расы хорошие и играбельные.
а вот подклассы в классах на днд-су как раз хорошо показаны. По сути, подклассы не меняют геймплей принципиально, так что можно просто открывать полные списки и смотреть, кто что умеет.
Там в комментах весьма справедливо заметили, что это может быть пострашнее смерти.
А это отдельное искусство - запилить систему, в которой ставки, которые меньше смерти, не будут страшнее смерти, но всё ещё будут важны.)
Тут можно исходить из "во что будем играть, во что хотим играть" - это уже срезает идеи искалечить персонажа (если хотели играть не в это) или отнять у игрока возможность поиграть.
Потому что в случае смерти ты можешь просто ввести нового персонажа. Не будет же мастер заставлять тебя два часа просто сидеть и смотреть!
Ну понимаешь, если вы в подземелье и, когда кого-то убьют, из теней практически сразу выходит очередной приключенец, нередко того же класса и с похожим именем, что и у покойного, потому что человек хотел поиграть эльфом и придумал предысторию, и вы немедленно берёте его в партию (особенно потому, что игрок же денег заплатил)... Не то чтобы так нельзя было делать - можно, никто не запретит. Но важность смерти как ставки на этом очень понижается.
Нельзя одновременно сделать смерть персонажа и важным, и неважным последствием. А быстрая гарантированная замена её сразу же обесценивает.
Мне, собственно, нравится то, что авторы современных систем осознают проблему и пытаются её как-то решить. Хорошие решения пойдут с нами дальше, плохие отвалятся.)
А это отдельное искусство - запилить систему, в которой ставки, которые меньше смерти, не будут страшнее смерти, но всё ещё будут важны.)
Так я специально уточнил, что разговор про днд, а не про клинки во тьме какие-нибудь.
Вот тут отличный комментарий о том, что можно делать вместо смерти.
Я пользовался многими из предложенных способов, но они сильно ситуационны.
Мастер такой же игрок, как и остальные, и ему может откровенно не всраться сворачивать свой кампейн и полностью перепиливать модуль, чтобы начать играть побег из Шоушенка.
Бандиты, решившие не добивать партию, а утащить в свой подвал, чтобы пытать, никак не решают проблему того, что ваш ебучий визард не откидался от смерти вот прямо щас. Ну и помимо бандитов партия может пойти сражаться со скелетами, которые в рейп данжен никого не затащат.
Ревайв на точке респавна нуждается в определенном сюжетном фундаменте, которого может быть, а может и не быть. Делать его из нихуя довольно странно, учитывая, что в системе буквально есть механика возвращения померших к смерти - всего лишь нужна тысяча золотых и дивайновый кастер 13 уровня.
Отредактировано (2023-10-12 05:05:34)
Да что уж там, если сразу воскрешать, можно и в 300 уложиться.
Имхо, НРИ в определённой мере психотерапевтичны - но скорее в плане "получить опыт социального взаимодействия, который нельзя (не успел) получить ирл, зато потом можно использовать ирл".
Это какой социальный опыт? Если работа в команде, то это не особенность НРИ, так в куче хобби можно социализироваться.
Анон пишет:Имхо, НРИ в определённой мере психотерапевтичны - но скорее в плане "получить опыт социального взаимодействия, который нельзя (не успел) получить ирл, зато потом можно использовать ирл".
Это какой социальный опыт? Если работа в команде, то это не особенность НРИ, так в куче хобби можно социализироваться.
Ну почему же, это и
- я бухой раздоблай у меня миллион друзей и столько же долгов
- я творю ебанину и часто умираю, но партия уже привыкла а мне весело
- я опасный убийца, люблю доебываться и затевать потасовки в барах
и это только вершина айсберга
Ну почему же, это и
- я бухой раздоблай у меня миллион друзей и столько же долгов
- я творю ебанину и часто умираю, но партия уже привыкла а мне весело
- я опасный убийца, люблю доебываться и затевать потасовки в барахи это только вершина айсберга
Не, я полагаю, речь шла о том, что не социализированные в реале люди таким образом могут получить опыт общения, но давайте пожалуйста не надо, НРИ - это в большинстве случаев про работу в команде и умение слушать и слышать, тут социализация очень нужна и без нее высока вероятность, что ты будешь проблемным игроком. Мне вообще не нравится идея, когда НРИ подается как увлечение для людей с проблемами в общении или ментальными расстройствами. Я просто насмотрелся на сычей, который пришли в НРИ в том числе для этого, и словами не передать, как с ними тяжело - и душнят, и шутки обидные шутят, и считают себя главными мастер-майндами, а когда говоришь им, что тебе неприятно, то они отвечают, что ничего такого не делают.
Отредактировано (2023-10-12 09:58:29)
душнят, и шутки обидные шутят, и считают себя главными мастер-майндами
Насмотрятся на всяких ютуберов и играют так же
Ревайв на точке респавна нуждается в определенном сюжетном фундаменте, которого может быть, а может и не быть. Делать его из нихуя довольно странно, учитывая, что в системе буквально есть механика возвращения померших к смерти - всего лишь нужна тысяча золотых и дивайновый кастер 13 уровня.
Это крайне неудобная механика для персонажей низких уровней. 1) у них обычно нет тысячи золотых 2) у них нет с собой кастера 13 уровня 3) если он есть в городе, то к нему далеко бежать из данжа 4) телепорта у них тоже нет 5) если проматывать "ну мы сбегали из данжа в город и оживили Васю, потом вернулись и снова дошли до этой комнаты, продолжаем", это разрушает погружение 6) а если не проматывать, это задалбывает.
Смерть в любом случае обесценивается. Если согласиться, что смерть персонажа и должна быть временным неудобством, то ревайв в точке респавна - хорошее решение.
В треде по ссылке мне понравилось решение "у вас есть с собой волшебная картина, в которую вас затягивает, вы отдыхаете и съедаете вкусный обед, потом вас возвращает обратно целым и здоровым, но число воскрешений ограничено". Картина достаточно уникальна, чтобы не вызывать вопроса, а почему в мире не воскресают все подряд, партия может менеджерить опасность "у меня осталось 2 воскрешения, а у Васи 0, имеет смысл рискнуть мне, а не ему", и когда действие картины закончится, у них уже не будет такой смертности, как на низких уровнях.
А еще всегда можно восстать как возрожденный! Я с нашим постоянным мастером договорился, что если мои персонажи полягут с концами, то пусть они восстанут вот такими и продолжат путь к своим целям (насколько смогут о них вспомнить), но теперь еще и пытаясь понять, почему они восстали, кто за это ответственен, с кем они теперь связаны и прочие интересные штуки, ограничения и сюжетные зацепки, что мастеру в голову придут.
А еще всегда можно восстать как возрожденный! Я с нашим постоянным мастером договорился, что если мои персонажи полягут с концами, то пусть они восстанут вот такими и продолжат путь к своим целям (насколько смогут о них вспомнить), но теперь еще и пытаясь понять, почему они восстали, кто за это ответственен, с кем они теперь связаны и прочие интересные штуки, ограничения и сюжетные зацепки, что мастеру в голову придут.
Вот этот ход обожаю, он реально классный
По сути, подклассы не меняют геймплей принципиально
Не совсем согласен, анон: у некоторых классов, где коровой геймплей написан в самом классе (например, варвары и их ярость, монахи и ки-пойнты), подкласс действительно скорее расширяет, чем что-то принципиально меняет. У варлоков, например, подкласс и выбор пакта может сииильно поменять и дисижнмейкинг, и действия в бою, и выбор абилок - мили-варлок с хексом и какой-нибудь томлок с сугубо утилитарными абилками типа сендингов раз в день отличаются друг от друга очень сильно.
У варлоков, например
имхо, варлоки единственный такой например, причем они и на уровне ПХБ дают большую вариативность, с которой можно охуеть навсегда.
Я просто насмотрелся на сычей, который пришли в НРИ в том числе для этого, и словами не передать, как с ними тяжело - и душнят, и шутки обидные шутят, и считают себя главными мастер-майндами, а когда говоришь им, что тебе неприятно, то они отвечают, что ничего такого не делают.
Обычно я такое наблюдал не от сычей, эти просто сидят в углу.