Вы не вошли.
Разговоры за КР, его фэндом и всё с этим связанное.
Расписание к январскому обновлению
Не забываем прятать длинные обсуждения под кат, подписанный названием истории!
Гости не могут голосовать
Так оно просто начинает висеть, пока ты не прочтёшь всё, что хотел сказать автор
Да? Я на пв спокойно тапала только на один короткий вариант четыре раза и все, отпускало
Да? Я на пв спокойно тапала только на один короткий вариант четыре раза и все, отпускало
Может, в разных историях по-разному, хз.
Анон пишет:Тут хоть бы первый одолеть.
сколько там надо обычно для закрытия, 50%? нас слишком мало
прочитала этот комментарий, испугалась и написала ещё один фик
присоединяйтесь, аноны! там много вкусных заявок ещё я сгоряча чуть на свою не написала сперва
особенно когда начинаешь перечитывать их - по-другому воспринимается и больше видишь того, что можно написать
Кстати, а когда можно будет утаскивать тексты к себе?
Отредактировано (2024-09-17 13:04:51)
присоединяйтесь, аноны! там много вкусных заявок ещё я сгоряча чуть на свою не написала сперва
особенно когда начинаешь перечитывать их - по-другому воспринимается и больше видишь того, что можно написать
Я уже три заявки себе наприметил, но на всех трех встрял жестко
Досмотрела Кпс до таймскипа и грущу, мне неожиданно так зашла гг-подросток дурацкие разговоры с подружками о парнях, дружеские подколки с Рамом, заботливый взрослый Камал, который только посмеивается в ответ на ее детский флирт Ночные тайные прогулки и прекрасный загадочный принц, однажды ночью спасший ее жизнь (а не тот лохматый мудак, в которого он вырос ) Не хочу вникать в нудные взрослые проблемы, хочу скакать на лошадке, тусить с подружками, болтать с Рамом, дергать за усы дядю Камала, и чтоб он меня саблей учил махать И невозбранно пялиться на мужиков в неглиже без риска быть зажатой в углу
Очень не нравится, как в последних сериях КПС, финале Валькирии и вообще во всей ХГ не пропадают уже заданные вопросы.
Вкину к этому претензию персонально к Шуту.
Вот в этой развилке можно задать все вопросы, но второй из четырех закрывает диалог. А вот в этой развилке тоже можно задать все, но первый закрывает диалог. А вот тут третий. А вот тут опять первый. А вот тут обязательно первым не выбирать третий, а если выбрал, то после него не брать второй.
Я же не один такой игрок, который хочет собрать при прохождении (хотя бы первом) максимум инфы о мире и персонажах, правильно?
Но, сууука, ояебал дрочить по гайдам еще и ПОРЯДОК ебучих вопросов в каждой развилке Ну сделай ты закрывающим последний, ну нахуя эти ребусы
Но, сууука, ояебал дрочить по гайдам еще и ПОРЯДОК ебучих вопросов в каждой развилке Ну сделай ты закрывающим последний, ну нахуя эти ребусы
плюсую к тебе, анон, я тоже совершенно не понимаю этой логики
Ну сделай ты закрывающим последний, ну нахуя эти ребусы
Это та самая вариативность, которую так требуют от Шута
Я уже три заявки себе наприметил, но на всех трех встрял жестко
Я приметил штук пять. Проблема в том, что в последние пару лет я категорически разучился выражать мысли объемом <5к слов. И еще проблема в том, что у меня три работы
Поэтому я пишу пять мидей параллельно в заметках на телефоне, блокноте и избранном телеги
Анон пишет:Ну сделай ты закрывающим последний, ну нахуя эти ребусы
Это та самая вариативность, которую так требуют от Шута
Я уже давно поняла, что вариативность Шута выражается в том, что причёсочки и наряды на кат-сценах будут те, которые ты выбрал (подозреваю, что на это уходят строчки кода)))), что диалоги будут закрываться непредсказуемым образом, а ещё где-нибудь ты сможешь выбрать музыку или привязанную к расе магию. А делать выбор пути для героини он не хочет
впрочем, я подозреваю, что не хочет - потому что не знает, как прописать разные выборы пути, если у тебя общая канва текста - одна. поэтому у него и статы характера максимально не влияющие - чтобы с основными диалогами не конфликтовали
но по мне, я лучше буду видеть склейки, но зато буду уметь выбор пути
делать выбор пути для героини он не хочет
А в ЛИ у тебя не было выбора?
А делать выбор пути для героини он не хочет
У него нормальные выборы пути в РЛ и ЛИ. Только в Пси поломалось
Я, кстати, примерно понимаю, что Шут пытается сделать. Ирл же тоже можно по-разному планировать длину диалога: либо сразу переходить к сути (отдайте обещанный кабачок), либо как-то накидать вопросы ниачом/из вежливости (а в каких условиях он был выращен? а везде ли такой урожай? а как дела у Алевтины Витальевны с соседней дачи? а можно ли рядом с кабачками сажать морковь? а какова ценность кабачковой нычки в случае апокалипсиса? етц). Видимо, это попытка сделать диалоги чуть более живыми (чтобы было не совсем уж тык-тык-тык-1-2-3-4-тык-тык-тык-1-2-3-тык-тык-конец) + накинуть немножко реиграбельности (а вот в прошлый раз я про Алевтину не спрашивал, надо спросить, мы ж потом узнали, что она главзло). При этом вопросы-вбоквелы не являются обязательными и от того, что ты в них не потыкаешь, ты ничего сюжетообразующего не потеряешь.
Но на деле получается, что без гайдов не везде понятно, где побочные вопросы, а где сюжетообразующие. Продолжая аналогию выше: вот ты думаешь, что забрать кабачок - это ключевое и последнее действие, а на деле оказалось, что допустимость высадки моркови по соседству важнее, потому что (подставить нужное, например, чел, выдающий себя за дачника со стажем, спалился на незнании базовых вещей) и вот вы уже раскручиваете тему моркови и дачников-позёров, а кабачки уже забыты. А ты, может, хотел узнать весь лор кабачков, и если его знать - то потом какая-то из сцен смотрится полнее.
Кстати, а когда можно будет утаскивать тексты к себе?
Обычно деанон после закрытия, но у нас это явно нескоро. Склоняюсь к тому, чтобы с одобрения заказчика можно было бы сразу унести а то лично я потом вообще забыть-потерять собственный текст могу
Но на деле получается, что без гайдов не везде понятно, где побочные вопросы, а где сюжетообразующие.
В итоге ты не планируешь диалог, а внезапно узнаешь в процессе диалога, какой же вопрос в нем был сюжетообразующим.
Вот как раз чтобы планировать, игроку хорошо бы знать, где он (сюжетообразующий вопрос) лежит. Ну, и лежал бы он всегда в конце: хочешь подробностей - аскаешь все остальное, не хочешь - сразу тык в кабачки.
Вот как раз чтобы планировать, игроку хорошо бы знать, где он (сюжетообразующий вопрос) лежит. Ну, и лежал бы он всегда в конце
Я бы принял и не в конце но если бы мне была понятна логика, по которой один из вопросов важней.
Короче, с точки зрения геймдизайна хорошо бы подсвечивать сюжетку. Не одним путём - так другим.
плюсую к тебе, анон, я тоже совершенно не понимаю этой логики
Я понимаю логику, это явно сделано чтобы разговор выглядел более естественно, без трёх вопросов и финального "расскажи о... у меня больше не вопросов". Но я не уверен что это хорошее решение.
Раз уж речь зашла о геймдизе, вы предпочитаете когда при провале QTE снимают балл уважухи и продолжают сюжет или вывешивают табличку "вы умерли" и возвращают к точке сохранения?
Отредактировано (2024-09-17 14:04:41)
Там похоже на Пси: есть хороший путь императрицы, при котором процветание, и есть не такой хороший путь в ниндзя-деревне, если не хватило выборов или не та ветка, при котором империи хреново
Ну и это всё-таки не выбор, идущий через всю историю. Это выбор на уровне пары серий (то есть, нет такого, чтобы героиня в течении всей истории делала выборы в пользу того, чтобы стать или не стать императрицей, это бы меняло её характер, и в финале это привело к нужному результату. Нет, эти поступки её характер нк меняют, и о том, хочет она власти или нет, Мэй не думает, пока не наступает час Х)
РЛ я проходила один раз, тут не скажу. Но там стат характера был именно статом характера, с нормальной вариативностью
В ЛИ он уже не всегда был нормально разлечим. В Пси стат почти слился и практически не влиял ни на что
Отредактировано (2024-09-17 14:24:12)
вывешивают табличку "вы умерли" и возвращают к точке сохранения
Это, потому что стремлюсь к идеальному прохождению.
Раз уж речь зашла о геймдизе, вы предпочитаете когда при провале QTE снимают балл уважухи и продолжают сюжет или вывешивают табличку "вы умерли" и возвращают к точке сохранения?
Что то, что другое одинаково мне (хотя в том же ПВТ, лучше без штрафов, потому что рамки статов жёсткие). Немного оффтопно, но крутой провал QTE, на мой взгляд, был сделан в Детройте, где учитывалось это и имело огромное влияние на сюжет. Понятно, что КР не будет давать такую вариативность, но, возможно, однажды мы увидим что-то похожее.
Раз уж речь зашла о геймдизе, вы предпочитаете когда при провале QTE снимают балл уважухи и продолжают сюжет или вывешивают табличку "вы умерли" и возвращают к точке сохранения?
Мне, кстати, оба варианта норм )
Меня в таких условиях больше бесит не стиль, которым обрабатывают ошибку, а когда ты без гайда почти не имеешь шансов угадать правильный вариант. Типа в яонт2 в одной из первых серий правильный вариант при понесших лошадях был бросить, блин, поводья. Как это можно угадать с первого раза?
когда при провале QTE снимают балл уважухи и продолжают сюжет или вывешивают табличку "вы умерли" и возвращают к точке сохранения?
Первое. Можно и с каким-то более длительным последствием, а не только минус стат. Второе выбивает из погружения. Не скажу, что прям меня раздражает, но я не особо в восторге. Не бесило только в СНР в сцене, где можно скинуть Грега. Потому что сам вариант прикольный, но понятно, что с таким выбором сюжет дальше не смог бы идти. Так что умереть и откатиться после какого-то интересного выбора, но который сложно обыграть иначе, мне допустимо
понимаю логику, это явно сделано чтобы разговор выглядел более естественно, без трёх вопросов и финального "расскажи о... у меня больше не вопросов". Но я не уверен что это хорошее решение.
Но он по итогу всё равно выглядит неестественно))
Потому что вот смотри: я задаю вопросы. Это я делаю, это моё решение их задавать. И вдруг у меня героиня в какой-то ситуации их продолжает задавать, а в какой-то - наоборот, говорит, что всё важное сказала, и обрывает диалог. Естественно, меня это выбивает из погружения, я начинаю думать об игре, о том, правильно ли я всё сделала, или о том, что же было в остальных ответах. Потому что я в итоге чувствую потерю контроля над происходящим
Я в этом плане предпочту, чтобы мне табличку выдали, например, что вы можете задать все вопросы. Или что последний вопрос закроет диалог. Несмотря на то, что кажется, будто ты тогда больше ощущаешь, что это игра - у меня работает наоборот. Мне проще понять геймплей, и проще понять, как мои желания соотнести с теми или иными кликами
А когда игра ведёт себя как-то по-своему, а ты должен пытаться её разгадать, причем не всегда понимая, какой это у нас выбор (на стат, или всё можно спросить, или ещё что) - ты за этим как будто теряешь коннект с историей и больше думаешь о геймплее
В ЛИ он уже не всегда был нормально разлечим. В Пси стат почти слился и практически не влиял ни на что
В ЛИ все-таки между Мэй по холоду и Мэй по страсти была прям заметная разница, это были два разных человека с разными подходами к эмоциональной сфере - и имеющие, соотвественно, несколько разные проблемы (Мэй по страсти по жизни ловила последствия прорывов своего темперамента, Мэй по холоду - упоротая перфекционистка с синдромом отличницы). Как и с Мией по Стойкости/Дипломатии: события одни, реакция отличается.
А с Лу это уже не работает, она по Контролю/Импульсу выглядит как один и тот же человек. По Контролю, хотя этот путь прописан как "про материальное", она все равно в какой-то момент начнет проникаться идеями (расследования, спасения жизней, защиты Ивыча), а по Импульсу, хотя он "про духовное", все равно будет регулярно нудеть про зарплату и ипотеку. Ее резкость сохраняется и по Импульсу, и по Контролю.
Короче, я подряд прошел сначала по первому, затем по второму - разницы вообще никакой
В ЛИ все-таки между Мэй по холоду и Мэй по страсти была прям заметная разница, это были два разных человека с разными подходами к эмоциональной сфере
Да, но сам выбор реплик порой было сложно различить
А по характеру разница была, даже в романтических сценах вроде. В этом ты прав, в Пси такого нет