Здравствуйте! Большое спасибо, что нашли время пообщаться с аудиторией Клуба Романтики и приоткрыть завесу тайны магии, которая творится по ту сторону приложения. Приступим?
Здравствуйте! Должен сказать спасибо и вам за предложение пообщаться и в целом интерес к тому, чем мы занимаемся! 😄
Расскажите, какой момент в работе нравится именно Вам больше остальных и почему? Зарождение идеи, прототипирование, разработка, сборка или, возможно, запуск уже реализованной фичи? На каком этапе Вы чувствуете максимальный прилив сил и вдохновения?
Мой любимый момент в работе — это, определенно, стадия концептуализации и начало создания ассетов (к ассетам относятся все данные, используемые и обрабатываемые компьютерной игрой — прим. НВТА). Меня всегда вдохновляет тот момент, когда в реальном времени слова и референсы превращаются в конкретного персонажа или локацию, или предмет. Также очень приятно знать, что твои решения и идеи как-то повлияли или посопутствовали финальному результату.
Мы, игроки, видим уже готовый результат в виде слаженных серий. Да, где-то приходится поломать голову, где-то проглотить эпизод на одном дыхании, но было бы здорово узнать о том, что осталось за кадром. Поделитесь с нами историей о самой хардкорной и нетривиальной задаче, которую Вам доводилось реализовывать.
Если говорить о коде, то в этом плане почти в каждом обновлении Любовь, Грех и Зло предоставляет мне интересные и нетипичные логические задачки, что меня всегда очень увлекает. Каждая мини-игра в эпизоде является не только пазлом для игрока, но часто и пазлом для меня. Как сделать так, чтоб анимации красиво работали с таймером в мини-игре, как проверить наличие у игрока определенного тринкета (тринкет — предмет в игре, который персонаж может носить в руках — прим. НВТА) и так далее. Если же говорить об арте, то создание Мистера ТЭГа было достаточно нетипичной задачей, учитывая общий стиль рисовки нашей игры и то, насколько он от него отличался. Как вы, возможно, могли видеть в интересных фактах, которые когда-то публиковались, он прошёл через несколько совершенно разных вариаций, а ненарисованных идей было ещё больше.
Аудитория КР поистине требовательна: мы все не раз наблюдали ситуации, когда история уже выпускается, а в комментариях на разных площадках отчетливо виден запрос на незапланированную любовную ветку. Насколько мы знаем, в ЛГиЗ именно таким образом появились несколько экстра-любовных интересов Каких усилий команде разработчиков на самом деле стоит удовлетворить подобное желание игроков и внедрить еще одного фаворита?
Насколько это тяжело, зависит в первую очередь от автора. Во многих историях нового фаворита включить очень сложно или даже почти невозможно, учитывая специфику сюжета, которой придерживается автор. Для некоторых это как добавлять филлерные эпизоды в сериал, которые изначально не задумывались. Где-то, также из-за специфики сюжета/жанра, это гораздо легче, и от этого смотрится органичнее, из-за чего и делается. Но, конечно, помимо дополнительной работы для автора, это также каскадным эффектом распространяется и на всю остальную команду, так как фаворита нужно добавлять в анкету, вести постоянный учет специфики выборов с ним/ней, следить, чтоб он/она не отставали по кат-сценам и т.д.
Статы и скрипты: со счетчиком и скрытые. Мы любим технически хардкорные новеллы – это реальный челлендж для нас и других игроков, которых не страшат рестарты. Как Вы добиваетесь баланса, где сложность игрового процесса рождает дополнительный интерес к новелле?
Как и многие другие вещи, этот пункт очень сильно зависит лично от автора, чтоб сложность процесса подходила под ту историю, которую он хочет рассказать, но помимо этого мы также всегда мониторим мнение сообщества по поводу определенных вещей. Как раз благодаря вам мы, уже наученные опытом, стараемся не перегибать в каких-то моментах или, наоборот, смотреть, чтоб всё не было слишком очевидно/скучно.
Было бы очень здорово получить от Вас какое-то изображение в формате сюрприза Может быть, это окажется кусочком фото рабочего места? Или набросок схемы на бумаге, который уже реализовался в игре? Мы будем очень рады увидеть что-то из загадочного мира разработки любимой игры.
Давайте покажу и то, и то. Моё рабочее место достаточно минималистичное по сравнению с местами наших других ребят, но, мне кажется, достаточно практичное и вполне уютное. Из самого интересного тут — фигурка, сделанная по концепт-арту Чубакки, которую я купил ещё в университете, как напоминание о том, что иногда нужно верить в процесс разработки. Наклеечки с котиками и капибарой, что мне подарила наша чудесная лид-интегратор, маленькие фигурки из киндера как напоминание о моменте, когда все в офисе сходили по ним с ума, а остальное уже подарки от других ребят, как в офисе, так и вне его. 😄 На экране же у нас нарядный Камал (обе версии в итоге попали в игру в том или ином виде) и наши сториборды к финальному видео первого сезона Игры в ТЭГ. Сегодня без спойлеров 😁
«Моё рабочее место достаточно минималистичное…»
«…нарядный Камал (обе версии в итоге попали в игру в том или ином виде)…»
«…наши сториборды к финальному видео первого сезона Игры в ТЭГ.»
Давайте пофантазируем: Ваши руки полностью развязаны технически и идейно, приложение готово получить от Вас любой апдейт. Какую фичу вы бы привнесли в новеллы? Что, на Ваш взгляд, смогло бы освежить геймплей и органично вписаться в повествование?
Мне очень запала в душу идея, которую в своём интервью высказал другой наш тех. дизайнер — Толя. Как человек, для которого игры — это в первую очередь время, что ты проводишь или разделяешь с другими людьми, будь то обсуждение увиденного или игра вместе, я бы хотел, чтобы в Клубе Романтики были элементы геймплея, которые ориентированы на двух игроков. Очень хотелось бы увидеть новеллу с элементами «It Takes Two», где два игрока работают вместе или даже работают друг против друга в каких-то моментах. Возможно, это даже могла быть новелла, где параллельные версии одной и той же ГГ сталкиваются друг с другом по какой-то причине. Ведь у каждого из нас по итогу получается уникальная ГГ с уникальной историей и нарядом.
Это не баг, это фича! Мы можем лишь догадываться, сколько итераций тестирования проходят серии перед обновлением: это большой труд, в котором наверняка встречается что-то забавное. Доводилось ли Вам вылавливать и править действительно смешные баги?
Доводилось, конечно. Из самого запоминающегося могу отметить момент, когда я забыл убрать у героини в ЛГиЗ тринкет во втором эпизоде. Мистер Коллинз подходит спросить, ничего ли ребята не трогали в замке, а героиня всё ещё держит тринкет в руке и отвечает, что, конечно, они ничего не трогали. 😁 Нас это так позабавило, что мы решили так это и оставить (учитывая то, что это вполне подходило по духу истории). Был ещё один момент — это, конечно, не баг, так как затрагивает только разработку, но, когда появилась опция "купить всё", мы заметили, что если включить доступ ко всем предметам в гардеробе, то героиня может носить даже сам предмет, олицетворяющий покупку. 😁
ГГ из «Любовь, Грех и Зло», одетая в рюкзак, олицетворяющий покупку одежды
Самое интересное, как всегда, в самом конце! Поделитесь, пожалуйста, пятью любыми интересными фактами на Ваше усмотрение – по одному на каждую подопечную историю и двумя лично о Вас
Когда мы только начинали работу над ЛГЗ и ещё нащупывали визуальный стиль истории, вот какой мы хотели сделать бесплатную комнату в отеле в Виржховице. Кому-то она может показаться почти родной, но нас попросили всё же не пугать игроков дизайном интерьера и оставить этот момент на монстров и вампиров. 😁
Та самая комната в Виржховице, которая могла показаться «родной» многим игрокам
Изначально гардеробом в ТЭГе должна была быть комната главной героини, но по итогу было решено использовать более яркий гардероб студии ТЭГ. Сам же готовый фон бывшего гардероба, уже с некоторыми изменениями, всё же попал в игру 2 сезона спустя.
Первоначальный вариант гардероба ГГ из «Игра в ТЭГ»
Изначально на кат-сцене с Кристианом и тигром Кристиан должен был носить свой обычный наряд, но мне почему-то пришло в голову, что раз на приём он пришёл в парадном, то и на такой случай тоже одел бы лучший наряд. Видимо, чтоб Деви не забывала, кто тут настоящий тигр. 😁 По итогу он всё равно выглядел эффектно и красиво, поэтому менять мы уже не стали.
У многих ЛЛ и некоторых важных персонажей есть голые версии, чтоб их было удобно переодевать. Причем эти версии хорошо проработаны 😏 😁
Многие из наших художников на самом деле очень любят рисовать самого разного рода монстров и демонов. Возможно, это просто личные предпочтения или следствие того, что большая часть ассетов — с романтической направленностью, но когда выбор становится между менее устрашающей или более устрашающей версией персонажа, всегда побеждает более устрашающая 😁
Спасибо ещё раз большое, что позвали на интервью! Очень приятно поделиться разными интересным моментами из разработки, которые уже долго хранил, но которые не было удобного случая показать. Любой креативный процесс сам по себе такой, что многое (иногда даже готовое) остается за кадром, и от этого только интереснее за всем наблюдать. В придачу к финальной, готовой истории ты получаешь ещё и историю об истории, где иногда реальные "cюжетные завороты" не менее интересные, чем книжные. Для меня самого поиск этих мелких кусочков информации о том, что происходит за ширмой, всегда является большим удовольствием, и я очень рад возможности оказаться по другую сторону и поделиться тем, что знаю сам, с теми, кто этим интересуется 😄 Хочу также сказать спасибо и всем остальным ребятам, что работают над проектом не покладая рук, с не меньшим упорством, чем авторы и тех. дизайнеры. Учитывая, что уже почти все авторы и тех. дизайнеры успели дать интервью, уверен, и другим ребятам это было бы интересно 😄 Никогда не теряйте свою страсть и оставайтесь дружелюбными и любвеобильными, всем спасибо!
Это было потрясающе! Спасибо за уделенное время и интересный диалог Нам было очень приятно заглянуть в загадочный мир разработки любимой игры вместе с Вами. От всей команды НВТА еще раз поздравляем с днём рождения Клуба Романтики и желаем успеха в каждой поставленной цели!