Дорогие подписчики, команда Рыцарей Клуба Романтики подготовила для вас небольшое интервью с Егором, техническим дизайнером таких новелл, как: Дракула: История Любви, Сердце Треспии, Роза Пустыни и Бездушная. Он расскажет вам не только о тонкостях своей работы над историям, но и даст несколько советов, исходя из опыта своей работы. Надеемся, вам будет интересно не меньше, чем нам! Приятного прочтения
Здравствуйте, Егор. Спасибо что согласились дать нам интервью, надеемся, что Вам будет интересно отвечать на наши вопросы.
Вопрос 1:
В первую очередь хотелось бы узнать, как Вы пришли к геймдеву? Были ли какие-то проекты до Клуба Романтики?
На данный момент времени, Клуб Романтики является моим первым опытом работы в геймдеве. После завершения университета я уже точно понимал что работа по специальности это не моё. С детства я был влюблён в магию видеоигр, тяготел в этому и мечтал когда нибудь связать карьеру с геймдевом. В конце 2019 года мне представилась такая возможность и я отправил своё резюме, а уже в начале 2020 мне улыбнулось удача и я был взят стажером. Позже, летом того же года я полностью занял свою должность технического дизайнера. Дракула: История Любви была моей дебютной новеллой. Для меня очень важен тот факт, что моя работа позволяет создавать приятный и захватывающий видеоигровый опыт для игроков. И я уверен в том что хочу заниматься этим всю свою жизнь.
Вопрос 2:
Играли ли Вы когда-нибудь в Клуб Романтики для себя? Или визуальные новеллы для вас скорее работа, чем хобби?
Да, я полностью прошел Тени Сентфора и Легенду Ивы. Касательно Теней Сентфора, я ознакомился с началом этой истории ещё когда был стажером и она меня очень заинтриговала, поэтому после работы я внимательно проходил главу за главой, чтоб поскорее дойти до развязки. Меня безусловно привлек мистический сеттинг новеллы, такой вайб ужастиков от Стивена Кинга, где жуткие события происходят в захолустном городке Америки в 70-80-х. В таких рассказах есть определенная смесь страха и одиночества, которая меня привлекла. А вот Легенду Ивы я начал проходить уже значительно позже, когда она полностью завершилось. Я хотел пройти все и сразу, поэтому я терпеливо ждал когда выйдут все главы, чтоб сесть и прочесть всё за один присест…ну почти за один. Я постоянно краем глаза смотрел за работой коллег которые трудились над историей, интересовался ходом работы над артом, смакуя тот момент, когда я смогу сам начать её проходить, и по итогу я не был разочарован. Очень красивая новелла со своей уникальной стилистикой и повествованием. Не побоюсь этих слов, но лично для меня Легенда Ивы - жемчужина библиотеки Клуба Романтики.
Вопрос 3:
Какой процесс в работе для Вас самый любимый и почему? Быть может, это общение со сценаристом или работа со звуком?
С уверенностью могу сказать, что для меня самый любимый процесс в работе - это тестирование. В этот момент ты можешь наконец увидеть то, над чем ты и команда разработки трудились последние полтора месяца. Этот поистине сладкий момент, когда визуал, текст и музыка слаженно работают вместе и получается все именно так как задумано, а иногда даже лучше. Конечно, со временем приходит опыт, и тебе все проще визуализировать то, как все будет работать в конце, но вот это ощущение “О да, то что нужно, получилось” - оно всегда вызывает трепет и гордость за себя и команду которая воплотила это в жизнь.
Рабочее место Егора
Вопрос 4:
Наши ребята очень удивились, когда узнали, что в финале "Сердце Треспии" больше 2000 скриншотов (или слайдов… кстати, как у вас это называется?), эту историю нашим Рыцарям пришлось проходить не один раз ради кат-сцен, альбомов, и гайдов. Интересно узнать, сколько у Вас заняла работа над финалом СТ? Или с точки зрения конкретно Вашей работы, насколько сложнее было создание серии в 2000+ слайдов в сравнении с эпизодами вдвое меньше?
Определенно последняя глава “Сердце Треспии” далась нам очень не просто. Это стало понятно перед началом работы над финалом, из за чего нам потребовалось больше времени на реализацию всего, и даже этого по итогу было не достаточно. По моим ощущением, финальная глава была сравнима с 3 обычными главами. Большой объём конечно сказался на всех уровнях производства. Пользуясь случаем я бы хотел поблагодарить всех кто работал над “Сердцем Треспии”, за их труд и преданность работе, а также фанатов, которые влюбились в эту новеллу, и были с ней на протяжении всего этого времени! Вы замечательные, спасибо!
Вопрос 5:
«Бездушная» – новый виток в Клубе Романтики. С самой первой серии мы были в небольшом шоке и приятно удивлены разнообразием. А как лично Вам Бездушная? Выбор пола фаворитов, откровенности сцен, подсказки. Нравятся ли вам эти нововведения и усложняют ли они Вашу работу? Если да, то хотелось бы узнать нюансы.
Да, мне определенно нравятся эти нововведения, так как лично я всегда был за то чтобы предоставить игроку максимально больше свободы выбора. Конечно такие возможные предпочтения как выбор пола фаворитов или откровенность сцен скорее всего не будут актуальны для всех последующих новелл, но для “Бездушной” они оказались отличным дополнением. Что касается сложности этих элементов, тут на самом деле бремя сложности падает больше на сценариста, нежели на технического дизайнера. Но я хочу признаться, что по итогу я был очень доволен визуальным дизайном истории. Ещё во время разработки я понимал что получается достаточно круто, но во время тестирования, я был поистине счастлив результатом трудов всей команды. После релиза мне попадалось очень много положительных отзывов по “Бездушной” и это очень способствовало моральному духу всех причастных к успешному релизу новеллы!
Вопрос 6:
Есть ли Ваши авторские задумки, что впоследствии внедрили в игру? На подобии добавления розового пара в фоне ванны при романтической сцене "Сердце Треспии" (8 серия 2 сезона). Не знаем, Ваших ли рук дело, но данный фон очень впечатлил всю нашу команду! И, быть может, есть Ваши нововведения в рабочий процесс что уже используются командой при создании серий?
В целом в нашей работе очень важно прислушиваться к творческим подсказкам которые рождаются у нас в голове. Бывает работаешь и приходит идея, “А что если сделать так?”, “А что если добавить вот это?”. Многие такие вещи удается реализовать лишь единожды, так как не приживаются, но те что получились хорошо, становятся новой обязательной нормой в некоторых новеллах. Возвращаясь к вопросу, да, тот розовый пар был моей идеей. Я посчитал что такое оформление будет не только выглядеть красиво, но также передаст интимность и уникальность сцены. Также припоминается добавление персонажам всевозможных деталей, таких как солнечные очки, сигареты, повязки и даже иногда целые новые образы которые не продуманы изначально, но позволяют лучше передать сюжет. Тоже самое касается сцен или катсцен. Продумывание анимаций, синематиков, введение визуального стиля истории и слежение за тем, чтоб он соблюдался - все часть моей работы как технического дизайнера. Но важно понимать что для нас это довольно рядовая вещь. Каждый из нас, в той или иной степени, стремится создать максимально качественный и погружающий игровой опыт, пользуясь при этом разными методами и способами.
Вопрос 7:
Многие игроки Клуба Романтики с нетерпением ждут новых вакансий и сообщений о наборе в команду. Совсем недавно КР искал технического дизайнера. Подскажите, с чего лучше начать старт в этой профессии? И не могли бы вы дать пару советов начинающему тех.дизайнеру?
Для начала нужно ответить себе честно на вопрос, чем вы хотите заниматься, что вами движет. Если вы чувствуете что хотите попробовать себя в работе с играми или конкретно с визуальными новеллами, то технический дизайнер - это лишь одна из возможных дверей, но она позволит затронуть почти все ступени в создании и развитии новеллы. Это очень почетно и ответственно одновременно. Касательно советов для тех кто хочет попробовать себя техническим дизайнером Клуба Романтики, опять же, нужно быть максимально честным с самим собой. Нужно трезво оценивать силы, знать свои сильные и слабые стороны. Подобная должность, как в целом и большинство в геймдеве, связана со стрессом, переработкой, вниманием к деталям и конечно умением работать с людьми, быть постоянно на связи. Также немаловажно уметь представлять то, чего не видишь, иными словами обладать определенным уровнем креатива. Это не только упростит работу, но и позволит создавать красивые, уникальные и незабываемые моменты для игроков. Если судить по себе и моим прямым коллегам, могу сказать точно, что мы все разные, но нам удалось проявить себя и наши сильные стороны работая на этой должности.
Вопрос 8:
Возможно, есть вопрос, на который Вам очень хочется ответить, но мы Вам его не задали? Задайте его себе самостоятельно и поделитесь своим ответом с нами
Вопрос от Егора самому себе:
Что бы я хотел сказать напоследок всем читателям?
Для начала я бы хотел бы поблагодарить за предоставленную возможность ответить на ваши вопросы в этом интервью, очень приятно что я могу обратится напрямую к нашим игрокам и поделится с ними немного своими мыслями и опытом. Я также хочу от всей души поблагодарить наших верных игроков, как ветеранов, которые играли в Клуб Романтики ещё с “Парусов в Тумане”, Королева за 30 Дней”, “Рождённая Лунной”, но также и новичков, кому приглянулись наши новеллы и они решили задержаться. Спасибо за вашу преданность, поддержку, любовь, время и внимание! Не прощу себе если упущу возможность и не поблагодарю всю команду Клуба Романтики, с кем мы бок о бок трудимся, “и в зной и в стужу”, радуя наших игроков и предоставляя им сладкий эскапизм в мир романтики и любви!
Спасибо!
Подарок для Егора от РКР
Пы.сы. В качестве памятного подарка об интервью с Рыцарями, приготовили арт от одной из наших художниц
Большое Вам спасибо за уделенное время. Хотелось бы напоследок сказать Вам, от всей нашей команды, спасибо за Ваш вклад в создание наших любимых новелл и поздравить с днем рождения приложения, желаем успехов в работе! Благодарим за то, что согласились немного побеседовать с нами!