Вы не вошли.
Тема предназначена для обсуждения любых срачей в сфере CG и геймдева, а так же любых художников, участвующих в этих срачах.
Но верехин, если это он, реально на любителя. Как и любой художник.
Фигня в том, что его конек - реализм, в стилизации очевидно как-то meh, у того же Смирнова вот раз в 300 круче в этом параметре именно, ну или у литтлдруида, у кого угодно, кто фигачит в стилизацию.
Но это в любом случае всегда вкусовщина.
И в любом случае у всех свой конек, вот нашли чем писькомеряться
А мне нравится стилизация у Курсанта
https://vk.com/wall-74942294_2685
это один и тот же мужик, ща уехал в канаду, концептит для масифекта и других ааа. но тебе, конечно, виднее.
Я серьезно не хотела бы начинать называть вещи своими именами, но скоро начну)))
Тебе русским языком сказали, что второй вариант сложнее нарисовать чисто по времени из-за количества деталей, а с точки зрения дизайна оба варианта унылое говно. Человек может уехать куда угодно и концептить для чего угодно. Вноси конкретно его работы, разберем, но чот я не помню, чтобы МЭ был хоть сколько-то выдающимся с точки зрения концепции и дизайна. Средненькая графика, минимум концептуальных решений, выехал за счет интересного сюжета и возможности всех со всеми перетрахать
МЭ был хоть сколько-то выдающимся с точки зрения концепции и дизайна.
вот это щас было сильно, конечно
Лол, этот спор будет вечным. Тогда давай так. Что сложнее:
Очень разные задачи, но одинаково сложны обе.
МЭ был хоть сколько-то выдающимся с точки зрения концепции и дизайна.
вот это щас было сильно, конечно
Всё говно, кроме Ветровой.
Очень разные задачи, но одинаково сложны обе.
чтд
вот это щас было сильно, конечно
Так поделись, в чем МЭ был прорывом в дизайне? Я только первую часть осилила, и то не до конца, но там по уровням на некоторых стенах, емнип, были тайлы еще времен квейка 4))
Ну т.е. для меня прям арт и прорыв это к примеру Cuphead из последних. Можно мне поведать, в чем тут был прорыв, а?
Оно и не задумывалось как прорыв по дизайну, оно же целиком про старый добрый сайфай, по штампам. Что сюжетно, что идейно, что дизайном. И именно в этом смысле работает идеально: переносит в эталонный сайфай мир, как у сида мида и в том же духе.
В плане дизайна там, например, удачная фишечка с этой их дугой, которая прослеживается везде, что в оружии, что в нормандии, что в архитектуре.
Инопланетные расы прикольные, учитывая, что им можно было почти только верхнюю часть силуэта скелета менять, очень узкие рамки были. Второстепенные планеты все атмосферные и даже разнообразные для своих ограничений, опять же: нет растительности, так постарались с рельефом и цветами, везде своя атмосфера, до сих пор некоторые помнишь, хотя они были пустые шопипец по нынешним меркам.
Взять все вторичное, еще в очень ограниченных условиях, и сделать его запоминающимся и покорившим миллионы - это, по-моему, как минимум удачный и работающий дизайн.
Не говоря о том, что первая часть даже сейчас смотрится играбельно и не очень страшно, а гармонично-лаконично.
Если оценивать дизайн по тайлам и только, а не комплексно, то, ну, кому что.
Отредактировано (2017-12-21 01:46:55)
Я серьезно не хотела бы начинать называть вещи своими именами, но скоро начну)))
Начинай, пожалуйста, очень жду! Но flippy hills кстати охуенная игра.
Лол, этот спор будет вечным. Тогда давай так. Что сложнее:
Прикольно, а ты знаешь, что такое казуалки? Какой из этих проектов казуалка, расскажи, пожалуйста, а то я не понимаю что-то.
Аноны, в Художке 3дэшников кажется, вообще не осталось, можно я тут спрошу?
Если бы вы комп покупали с нуля, с учетом моделирования и рендеринга и всего-всего, какой бы он был?
Оно и не задумывалось как прорыв по дизайну, оно же целиком про старый добрый сайфай, по штампам. Что сюжетно, что идейно, что дизайном. И именно в этом смысле работает идеально: переносит в эталонный сайфай мир, как у сида мида и в том же духе.
В плане дизайна там, например, удачная фишечка с этой их дугой, которая прослеживается везде, что в оружии, что в нормандии, что в архитектуре.
Инопланетные расы прикольные, учитывая, что им можно было почти только верхнюю часть силуэта скелета менять, очень узкие рамки были. Второстепенные планеты все атмосферные и даже разнообразные для своих ограничений, опять же: нет растительности, так постарались с рельефом и цветами, везде своя атмосфера, до сих пор некоторые помнишь, хотя они были пустые шопипец по нынешним меркам.
Взять все вторичное, еще в очень ограниченных условиях, и сделать его запоминающимся и покорившим миллионы - это, по-моему, как минимум удачный и работающий дизайн.
Не говоря о том, что первая часть даже сейчас смотрится играбельно и не очень страшно, а гармонично-лаконично.
Если оценивать дизайн по тайлам и только, а не комплексно, то, ну, кому что.
Хосспади, так если оно нихуя не задумывалось, как прорыв по дизайну, а, судя по видяшкам и скринам, юзало шейдера и тайлы еще времен молодого Кармака, то схрена ли вы в спор про дизайны и разницу между иллюстрациями\концептами, вносите говно-работы художника, а на замечание "с точки зрения дизайна унылый плинтус", начинаете с придыханием вещать "он уехал аж в Канаду! Он концептит для целого МЭ"?
Окей, уехал, даже чото концептит, только проект с точки зрения дизайнов и арт концепции = унылый, совершенно незапоминающийся сайфай с допотопными шейдерами.
Аноны, в Художке 3дэшников кажется, вообще не осталось, можно я тут спрошу?
Если бы вы комп покупали с нуля, с учетом моделирования и рендеринга и всего-всего, какой бы он был?
Чтобы предметно советовать, надо больше специфики.
В чем рендерить? Зачем рендерить?
Чтобы предметно советовать, надо больше специфики.
В чем рендерить? Зачем рендерить?
Например, как в этом туторе
Блин, я та надеялся что это левое трололо, а это опять Азя набухалась
В художкотеме мне не ответили, может здесь с этим получше.
На каких 3дешников стоит ориентироваться? Чтобы их работы соответствовали стандартам кино, геймдев индустрии.
А то я в этом настолько не разбираюсь, что мне и Танины работы норм
То есть, по мнению Ази, Верехин и Вольта, где он работает - говно? Лол. Все должны хотеть рисовать мультяшек, как в Райот.
Ну вот вроде человек долгое время работает, а такая пиздецовая косность. Все должно быть как у Близов и Рито. А если что-то иначе, это отстой
Ну вот вроде человек долгое время работает, а такая пиздецовая косность. Все должно быть как у Близов и Рито. А если что-то иначе, это отстой
Ну она ж все равно не художником там работает. Всего лишь манагер с обостренным чувством сопричастности, которое компенсирует невозможность реально участвовать в творческом процессе.
Всего лишь манагер с обостренным чувством сопричастности
сейчас нам расскажут что управленцы зарабатывают больше художников и мы просто завидуем
Всего лишь манагер с обостренным чувством сопричастности
сейчас нам расскажут что управленцы зарабатывают больше художников и мы просто завидуем
Ну они и правда зарабатывают больше, хотя делают меньше. Наш мир вообще устроен с большим перекосом в сторону социоблядей.
Но тонкость в том, что Ази это не мешает завидовать настоящим художникам, пока она старательно к ним примазывается.
Смирнов, который занимается чисто стилизацией, почти во всех видео и уроках говорит о том, что новичкам надо начинать со стилизации и это проще. Объективно, блять, проще. Но только нихуя не умеющим анонам на утверждение, что "до 100 считать сложнее, чем до 50" надо кудахтать что до 50 надо тоже уметь считать, и все их троллят. Из манямирка вылезите и немного матчасть изучите.
Вот это было щас смешно, очень смешнооо (анон, работавший со Смирновым несколько лет). Ты дебил и на лекции тебе ходить бесполезно, если даже такой знатный объясняльщик как Ваня не смог до тебя донести то, что объяснил анон #1416.
Окей, что по-вашему сложнее, это https://pp.userapi.com/c837226/v8372264 … uGeZ3k.jpg
или это?
И то и то говнище.
Лол, этот спор будет вечным. Тогда давай так. Что сложнее:
Первое, потому что второе налеплено из фоток, и вообще это к маттпэйнту ближе.
На мой личный взгляд, разумеется. Т.е. второе сделать лично мне было бы проще, чем первое.
Причем задачи у обоих твоих примеров схожи - передать атмосферу игры/проекта, и в обоих случаях это удалось.
Отредактировано (2017-12-22 13:48:12)