Культовая RPG Vampire: The Masquerade - Bloodlines получит продолжение.
Ролевая игра 2004 года оставила неизгладимое впечатление на поклонников жанра, несмотря на местами неуклюжий игровой процесс. Я пообщался с ребятами из Paradox Interactive и разработчиками из Hardsuit Labs, чтобы задать вопросы и увидеть игру в действии. Игра сохраняет большую часть мистической атмосферы оригинала, с некоторыми современными оттенками.
Издательство Paradox Interactive приобрело активы White Wolf Publishing в 2015 году, включая сеттинг World of Darkness, частью которого является Vampire: the Masquerade. Команда Hardsuit Labs работает над полноценным продолжением (или, как они сами говорят, «родным потомком») классики. Vampire: Masquerade - Bloodlines 2 изобилует вампирическими интригами с кровью и, кажется, не посрамит своей родословной.
Развернувшаяся в Сиэтле история Bloodlines 2 сосредоточена на событии под названием «Массовое становление», кровавой ночи, когда было обращено разом множество новых вампиров. Персонаж игрока - один из этих новых вампиров, рожденных в ходе происшествия. Создание нового вампира без одобрения - серьезное табу в Мире тьмы, и игрок, как и в первой игре, предстает перед судом влиятельных вампиров, чтобы рассказать о том, что помнит о Массовом становлении, прежде чем быть казненным. К счастью, место суда атакуют до казни, и игрок сбегает в Сиэтл, чтобы выяснить, кто несет ответственность за случившееся, а заодно понять основы жизни молодого вампира.
Во время демонстрации пре-альфа версии игры я наблюдал, как координатор проекта от ParadoxКимберли Стинсон исследует подземные руины под Сиэтлом и город над ними. Эти руины - вымышленная версия части настоящего Сиэтла, разрушенной во время Большого Сиэтлского пожара 1889 года, и, хотя настроение и передавало нуарный дух Vampire: The Masquerade, исследование этой местности показалось мне больше похожим на новую игру в серии Dishonored. Игроки не выбирают, к какому клану вампиров будут принадлежать, при создании персонажа, зато могут выбрать предысторию, например, полицейского или баристы, что влияет на доступные варианты выбора и реакции персонажей. К кланам присоединиться будет шанс позже. Сперва же игрок подается как «слабокровный» вампир. Это ограничивает выданные силы несколькими деревьями способностей, такими как Chiropteran, дарующее левитацию, или Mentalism, дающее доступ к телекинезу. Они же влияют на способы прохождения. Если дверь заблокирована, вы можете использовать свои Ментализм, чтобы убрать преграду. Или, может быть, вы вложитесь в Nebulstion и превратитесь в туман, чтобы уйти через вентиляционное отверстие. По словам ведущего продюсера Paradox Кристиана Шлюттера, цель такого подхода к исследованию окружения состоит в том, чтобы игроки «не видели мир глазами человека».
Боевой аспект Vampire: The Masquerade - Bloodlines не блистал качеством. Из-за неуклюжих и неестественных анимаций атаки в ближнем бою были неудобными, в то время как стрельба во многом зависела от того, прокачан ли навык владения огнестрельным оружием. Бой, который я видел в Bloodlines 2, показался более плавным. Стинсон делал рывки, используя скорость вампира, чтобы перейти в ближний бой и нанести удар по врагу или добить его холодным оружием. В некоторых случаях камера переключалась на вид от третьего лица, чтобы продемонстрировать уклонение или добивание . Один раз Стинсон отразил атаку и немедленно впился в горло врага, начав пить кровь. Огнестрельное оружие присутствует, но скорее как подручный предмет; вы хватаете пушку (возможно, прямо из рук врага благодаря своим телекинезу) и стреляете, пока не кончатся патроны, а потом выбрасываете. Трудно сказать, удобно ли это, не поиграв самому, но в этот раз бой определенно выглядит бодрее.
Яркий бой и передвижение - это хорошо, но Vampire: The Masquerade ничто без ролевого отыгрыша. В демо его было немного, хотя в показанных диалогах хватало интересного. Выборы предлагались от язвительных до серьезных и даже до грязной ругани. Было бы неплохо
узнать больше о том, как клановая принадлежность влияет на данный аспект, или как навыки могут расширить диалог, но в демо подобное осталось за кадром. Что показалось более впечатляющим, так это то, как в Bloodlines 2 планируют подавать мир, основанный на хабах. Сиэтл выглядел живым, с множеством неоновых вывесок и людской суетой. Толпы собирались возле клубов, грабители охотились на жертв в темных переулках. Игрок может карабкаться по стенам зданий, и такая вертикальность открывает новые пути по карте или доступ к секретам
«Нужно уловить суть локации. Вместо открытого мира с множеством контента, раскиданного на большие расстояния помалу», - объяснил ведущий дизайнер повествования Брайан Митсода. Он руководил написанием сюжета и разработкой первой игры, а теперь стал ведущим лицом, задающим тон Bloodlines 2. «Мы следим , чтобы игрок не ходил без дела по карте».
«На каждом шагу казалось, что ты наткнулся на новый секрет», - сказала старший писатель Кара Эллисон, имея в виду первую игру. Эллисон не привыкать к интересным мирам, она работала консультантом по повествованию в Dishonored 2 2016-го года. «Спускаешься в тупик и видишь нечто, чего никто никогда раньше не видел - даже если так и задумано. Мы хотели сохранить этакую атмосферу и добавить много сверхъестественных кусочков Мира тьмы».
Команда быстро выдвинула на первый план две особенности, призванные добавить новизны в игровой мир. Первая - это обширная линия побочных квестов, написанная Эллисон, где главная цель - выследить и найти остальных слабокровных, обращенных во время Массового становления. У каждого будет своя история о начале новой жизни. Например, можно найти женатого мужчину, который пытается справиться с новыми силами.
«Мы хотим показать идею, что люди будут по-разному воспринимать вампиров», - сказала Эллисон: «И их переходный период может оказаться намного сложнее и опаснее».
Другая система дает всем NPC различные ауры, называемые «резонанс». Резонанс можно увидеть в режиме обостренных вампирских чувств. Каждый цвет указывает на эмоциональное состояние, позволяя игрокам получить представление о персонаже, а также решить, чью кровь пить. В зависимости от резонанса персонажа, его кровь может давать различные положительные эффекты или, в случае чрезмерного питья определенных видов крови, «достоинства», которые сильно влияют на возможности игрока. Команда отказалась отвечать, получат ли игроки из разных кланов стимулы питаться кровью людей с определенным резонансом.
Данные элементы идут в паре с системами первой игры: человечностью и Маскарадом. Игроки, которые совершают слишком много жестоких поступков, например, осушают жертву до смерти, получают штраф к человечности. Это повлияет на доступные параметры диалога и действия, которые игроки могут совершать. Вместе с тем, действия, раскрывающие вашу вампирскую природу, приведут к нарушениям Маскарада, которые повлияют на вашу репутацию среди вампиров и могут привести к неприятностям. Поклонники сеттинга уже знакомы с этими системами, но Bloodlines 2 расширяет и углубляет их влияние. Если вы пьете кровь у всех на виду - ожидайте, что простые обыватели будут сторониться ночных улиц Сиэтла.
Мир Тьмы порой бывает груб. Первая игра довольно бестактно относилась к работницам сексуальной сферы и воспроизводила штампы о психических расстройствах, таких как диссоциативное расстройство личности. Можно было играть за представителя нестабильного, но одаренного пророческим даром клана Малкавиан, и при этом менялись диалоги, добавляя юмора, но держась на самой грани хорошего вкуса. К тому же, имелись и расовые стереотипы. К тому же, и сами White Wolf попадали в неоднозначные ситуации. В ноябре прошлого года филиал Paradox подвергся критике за то, что использовал реальные преследования и убийства представителей чеченского ЛГБТ-сообщества в качестве элемента описания политической ситуации в сеттинге. После данного инцидента White Wolf были полностью поглощены Paradox. Когда я спросил о подходе к сеттингу, команда обрисовала в общих чертах, как они хотят обращаться с Миром тьмы в 2019-м.
«Она была продуктом своего
времени», - сказала Эллисон о первой игре: "Там подходили к определенным темам иначе. С тех пор наши взгляды стали взрослее».
«Спустя пятнадцать лет многое изменилось», - сказал Митсода: «Нужно быть очень чуткими к тому, как мы отображаем нечто вроде психических расстройств, что волновало нас и Paradox, в том плане, как лучше составить взрослую историю, но если мы что-то делаем, то все проверяем и стараемся не унижать людей без нужды».
«Мы постоянно говорим о таких вопросах», - добавила Эллисон: «Поскольку мы хотим нравиться людям, то хотим, чтобы игроки чувствовали себя сильными и сексуальными, а также не хотим, чтобы кто-то решил, будто игра не для него».
Я испытываю в отношении Bloodlines 2 осторожный оптимизм. Акцент на исследовании мира и цель Hardsuit создать яркий Сиэтла вызывают симпатию. Готовность команды говорить о проблемах первой игры было приятно видеть. И, конечно, радует шанс получить игру про вампиров с качественным игровым процессом. Может получиться та самая крупная вампирская RPG, на которую игроки надеялись более десяти лет, даже если им придется подождать до 2020-го года, чтобы сыграть в нее. В сеттинге Мира тьмы есть сложности,от первой игры остался багаж наследия, но есть и большой потенциал захватывающих историй. Кроме того, вдруг смогу поцеловаться с вампиршей. Или, по крайней мере, время от времени применять навык Соблазнения.
"У нас только и разговоров, кого с кем шиппить" - сказала Эллисон.