Вы не вошли.
Промежуточные выводы после чтения чужих игр: если сделать параметр Heart низким, это сразу даёт провал или частичный успех и проблемы на ходе Клятвы (это типа Взять квест), потому что он кидается с +Heart. У меня Heart единичка, и это здорово повышает шанс облома и убредания в сторону от собственно квеста, потому что получаешь осложнения и идёшь превозмогать. В каких-то случаях ещё и получаешь дамаг, стресс, теряешь ресурсы.
Люди на этом сыплются. А ещё на том, что первый квест берут не у тех, с кем Connection. Вляпываются в последствия, выгребают из них, приходят к боевому столкновению уже потрёпанными, назначают ему сложность dangerous, а то и formidable, и оно их съедает. Или они с огромным трудом побеждают и персонажа убивает следующий ход с провалом.
У меня как раз Heart +1, но на кубах повезло. Ну и +1 за счёт Контакта, но тут был чистый ролеплей.
Это, конечно, местами геймизм, вот так прикидывать, как не убиться об кубы. С другой стороны, убиться об кубы в начале игры не особо интересно.
А интересно, какие повороты игра выдаёт.)
Отредактировано (2022-11-07 22:17:11)
Отредактировано (2022-11-07 22:19:08)
Теперь маршрут известен, поэтому
Set a Course: +supply
5+4 vs 3, 1 - strong hit
+1 momentum
У меня готов просчитанный маршрут для Эдны. Я связываюсь с ней по радио и узнаю, как у неё дела. Караван почти собран, а это непростое дело: ей нужно найти тех, кому нужна защита и у кого свой комп слишком слабый для безопасных расчётов курса, и тех, кто готов поделиться вычислительной и огневой мощью, свести баланс в том, кому она должна и кто должен ей, назначить всем точку сбора, убедиться, что все понимают свой манёвр, и что никто не поломался и не спрыгнул в последний момент (и, разумеется, кто-то поломается или спрыгнет в последний момент).
Шахтёры отправляют на Калидас свою руду, и рудовозам важно вернуться с прибылью. Колония всё же заказывает оборудование для теплиц и гидропоники, и термального обогрева, и генераторы, и энергоячейки, и спутники для предсказания погоды и энерговозмущений звезды, а ещё - детские игрушки, новые выпуски голодрам и книг, консервы, буровое снаряжение и какой-то хитрый агрегат для выпечки.
Всё это я читаю в канале связи каравана.
Не совсем я понимаю, как надо было считать прогресс у клятвы И экспедиции, когда экспедиция
и есть исполнение клятвы.
На этот раз буду считать, что “Закончить экспедицию” + возвращение и доставка данных предполагают,
что квест выполнен, и прогресс экспедиции считался за прогресс клятвы.
Но надо будет ещё почитать рулбук.
Скоро полетим, а пока, в качестве аванса, Эдна предлагает мне “бери что хочешь, только не наглей” со свалки, которую она держит в этом секторе, на дальней орбите в той же системе Амиру, что и Лонгрок. Я прикидываю, что успею смотаться туда и что-нибудь подыскать, или для корабля, или на продажу.
Resupply: +wits, Scavenger +1
3+4 vs 10, 7 miss
Your action causes collateral damage or has an unintended effect
Я подбираюсь к куче лома с резаком, сетью для мелких находок и гарпуном, и гарпун меня спасает, когда всё идёт не так.
Итак, пока я разбирала ценные штуки в куче космического лома на дальней орбите Амиру,
что-то долбануло.
По таблице сюрпризов:
Trap is sprung - сработала оставленная кем-то древняя ловушка.
Descriptor + Focus: Collapsed Machine
Хрень, которую я разбирала на части, начала не то чтобы обваливаться, а складываться, складываться и ещё раз складываться внутрь себя, как картонная головоломка, только четырёхмерная. Завораживающее зрелище, но пялиться на это было особо некогда, я подхватила инструменты и мотанула на корабль: стрельнула в него гарпуном, и меня притянуло тросом. На джетпаке я бы не успела долететь.
Стартовала с места и едва успела, пока и меня там не сложило. Гравитационной флуктуацией “Жаворонка” крепко приложило (-1 Integrity) , он скрипел и скрежетал, будто вот-вот развалится, приборы показывали чёрт знает что. Мне почему-то страшнее всего было не то, что мы развалимся, а то, что станем плоскими и сложимся, как кусок картона, раз и ещё раз, как груда обломков у нас за кормой.
Кидаем на резист поломки: +Integrity
6+4=10 vs 4, 6 - strong hit, take +1 integrity back
Мне - нам с кораблём - удалось вырваться из стрёмной зоны флуктуации - а та всё складывалась и складывалась, к счастью, уменьшаясь в размерах и массе, а не наоборот.
Я наскоро прогнала диагностику корабля. Уф, вроде бы целы. Эдна орала на меня по рации, но что я могла сделать? Лучше я, чем туда влез бы кто-то из её работяг или она сама, я так ей и сказала. Она яростно запыхтела, потом согласилась, что она стара уже по обломкам лазить и что так уж и быть, спишет мне должок. Я решила не спорить. Тем более что она почти собрала караван, и мы вот-вот должны были отправляться. Я задала Жаворонку вернуться на орбиту Лонгрока и лечь в дрейф. Он отлично сам мог справиться с перелётом, так что у меня было время, чтобы перевести дух и почитать наконец то, что давно собиралась. У меня были скачаны на одном из кораблей Исхода старые архивы, запись, где говорилось про станции Баннерджи.
Викрам Баннерджи был инженер, проектировщик космических станций, и он придумал делать их из всякого хлама.
Его дизайны прилетели с нами из Старого Мира, и, возможно, в его записях найдётся что-то, что поможет решить проблемы станции Глоум с её барахлящим реактором.
Отредактировано (2022-11-08 19:26:45)
Проблемы с тем, как соотносятся Клятвы (большой сюжетный квест, арка, приключение) и входящие в них длинные челленджи (например, экспедиция), возникли не только у меня. Англоязычный пипл про них пишет, и хорошего понятного решения пока нет.
Не слишком хорошее и понятное решение - считать экспедицию майлстоуном (этапом) для Клятвы и не делать Клятву состоящей из одного этапа, потому что тогда будет очень маленький прогресс даже на самой низкой сложности, на броске завершения квеста чаще всего будет частичный успех или провал, что требует новых осложнений, новых квестов и приводит к тому, что люди называют "спираль клятв" с повышающимися ставками и понижающимися шансами успеха.
А игра должна как-то где-то поддерживать компетентность персонажа. Ironsworn может пытаться быть игрой про суровый выживач в жестоком мире, неудачи и смерть, но люди явно хотят приключалово и нормальный уровень успеха, судя по логам игр, которые мне попадались.
Ссылки с обсуждениями:
https://forum.rpg.net/index.php?threads … ed.880915/
https://forum.rpg.net/index.php?threads … ll.824768/
https://www.reddit.com/r/Ironsworn/comm … cifically/
https://www.reddit.com/r/Ironsworn/comm … ss_system/
К своей краткой инструкции "как в это играть" добавляю "когда вы даёте Клятву, рассчитывайте, чтобы она была из нескольких майлстоунов".
И тогда моя клятва "Разведать новый путь в Калидас" могла бы состоять из 1) разведки 2) перелёта 3) возвращения, с отметками прогресса на каждом из них. Для сложности troublesome это 3 ячейки на майлстоун, плюс могло что-то ещё всплыть по ходу, это 3 шага, чтобы получить прогресс 9, против которого кидать 2d10 на ходе Выполнить клятву уже норм.
Отредактировано (2022-11-13 01:00:56)
Читаю Ironsworn:Delve, и там тоже обсуждают проблему "у вас есть подземелье (со своим треком прогресса) и клятва/квест пройти это подземелье, у которой свой трек прогресса; что делать, если они не совпадают?"
Одна из идей - делать site (подземелье или другую локацию - это может быть вражеская крепость, зачарованный лес, туманное болото или ущелье в горах) одним из этапов квеста или несколькими, но не всеми. Добавить майлстоуны до и после.
Но если они совпадают - так тоже бывает - то считать, что "прогресс подземелья" означает физическое перемещение и препятствия, а "прогресс квеста" - нарративный путь к выполнению клятвы. Не очень-то чёткое разграничение, мда.
Ещё одна идея - давать им разную сложность, так, чтобы у подземелья она была выше, чем у клятвы - оно вроде как более опасная зона внутри приключения.
Немного играю и в Delve тоже, но не в онлайне, а в бумажном блокноте, кубы кидаю в телефоне. Приложение называется RPG Simple Dice, оно действительно простое, дайсы в нём симпатичные, и мне нравится минималистичный дизайн.
https://play.google.com/store/apps/deta … simpledice
В Delve у меня два гнома лезут в заброшенное подземелье в полуразрушенных древним катаклизмом горах. Им нужно для начала просто разведать его, хотя будет неплохо, если они найдут руду или самоцветы.)
Изучаю записи: Gather Informatiom +wits
3+3 vs 1, 1 strong hit, double
+2 momentum (10)
Ух ты, похоже, станция действительно Peerless-Class, и у неё, возможно, проблемы с реактором из-за “отравленных чертежей”. Если так, пожары и метеоры на твою лысую голову, Викрам! Метафорически, конечно, потому что Викрам жил ещё в Старом Мире и давно умер сам по себе. Но наследие его живёт и заложенные им ловушки живут - не кашляют. Ладненько, потом над этим поразмыслим, сейчас у нас наконец-то прыжок!
Проложить курс: +supply
3+4 vs 9, 10 miss
И вот тут я думаю спалить импульс, чтобы получить хотя бы weak hit
Сброс импульса до 2
10 - частичный успех
Face a complication at the destination: Envision what you encounter.
Всё проходит почти - почти - отлично. Никто не развалился на части, не взорвался и не потерялся. Если где-то и случилась поножовщина, капитаны разобрались с нею сами. Никто не влетел в горящие обломки звезды, все держались курса, ценный груз ни у кого не взболтало.
Ну ведь не может всё быть настолько спокойно?
Ну конечно. Эдна вызвала меня по закрытому каналу, чтобы не разводить панику раньше времени.
- На радаре, - сказала она.
Да я и сама уже видела. Призраки нас перехватили, засранцы. Пусть они не знали, откуда мы появимся, но знали, что появимся, и теперь нас ждала с ними драка.
Enter the Fray (вступить в бой)
Caught in a trap or sizing up the situation: Roll +wits
Пусть на первый раз у нас угроза будет Troublesome
2+3 vs 2, 1 - strong hit
Импульс +2 (всего 4), контроль у нас
Истребитель Призраков ярко раскрашен и выглядит хищным. Он издалека обстреливает караван, пока без особого успеха, но его задача - запугать.
- Эй вы! А за пролёт надо платить! - доносится насмешливый голос на общем канале.
Скорость у него больше моей. В нашем караване ещё двое на лёгких боеспособных кораблях, кроме меня, “Сумерки” и “Элара 5”, и мы можем отбиться. Да и “Баллистик” Эдны поможет, он классом повыше.
Но опасность в том, что разбойник может быть здесь не один. Если он уведёт нас от грузовых кораблей, они останутся беззащитными. Поэтому пока мы отгоняем его, но не бросаемся за ним.
С другой стороны, если он улетит и увезёт Призракам координаты точки выхода, если он сбросил маяк и вычислит наш путь - хорошего мало. Собственно, плохо уже то, что он знает про наш перелёт, но скрыть его было малореально.
Неплохо бы поджарить этого наглеца. Остальные двое прикрывают караван, я бросаюсь в атаку.
Strike +edge
5+2 vs 8, 3 weak hit
mark progress twice, but you expose yourself to danger. You are in a bad spot.
Пилот рейдеров громко ругается, мне удалось его поджарить, но и я теперь в уязвимой позиции. Он пользуется преимуществом в скорости, заходя мне в хвост и атакуя.
Анон перебрался с игрой на ДМчик (dm.am), понемногу выкладывает там переведённое. Если кто-то захочет поиграть в Starforged или Ironsworn в режиме форумки, обсудить игру или систему, заглядывайте:
https://l.dm.am/ModuleInfo.aspx?module=11777
Почитал, как другие используют для игры ChatGPT, решил тоже попробовать.
Бота брал вот этого:
https://chatbot.theb.ai/
Он может общаться на русском, но генерит контент на английском, если попросить. Спросил его про игру в целом - он чот по ней нашёл, рассказал мне.
Стал спрашивать конкретику - бот выдумывает с уверенным видом и ходы, и правила, и игровые сущности.)) Но это было так, ради интереса. В основном я от него хочу быструю генерацию контента, а правила у меня есть в книжке и в Старгейзере.
Контент фигачит ничо так. Умеет кидать дайсы. Видел, как люди в нём запрашивают "накидай мне список идей, что бы могло быть", и это пока самый перспективный вариант. Нагенерил мне пачку NPC, которых я даже добавлю себе в игру, понравилось.
Попросил накидать ей подчинённых
С падежами у бота временами так себе.) И с тем, кто на ком стоял и кто кому подчиняется. Но в целом понравилось, вполне достаточный уровень детализации, чтобы дальше на это опираться в игре.
На Реддите (ещё до забастовки) дали ссылку на шикарный шаблон кампании в Гугльтаблицах.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ … yE1Z8/edit
Интерактивный, с кучей примеров, можно сделать себе копию документа (ответить "да", когда спрашивают, копировать ли скрипты) и в ней копии листов. Там даже есть карта сектора.
Пример с заполненными данными:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ … UtSlU/edit
Отредактировано (2023-06-19 16:58:41)
Вообще, автор этих штук выложил их на Итч.ио по модели PWW, можно купить или скачать бесплатно.
Starforged Crew Sheet от JadeRavens
https://jaderavens.itch.io/starforged-crew-sheet
В одном документе - корабль, персонажи, связи, клятвы, треки прогресса, счётчики, фракции, карты секторов
Starforged Oracles Dashboard от JadeRavens
https://jaderavens.itch.io/oracle-dashboard-starforged
Все генераторы рандомного контента на одной странице, бросок делается путём тыкания в чекбокс. Можно добавлять свои генераторы.
Как получить доступ: в итч.ио (по ссылкам) заплатить либо нажать "скачать файлы", появится ссылка на GoogleDocs, перейти по ней, там предложат создать для вас копию исходного документа и его скриптов, нужно согласиться.
Впечатления от парочки бесплатных аддонов к Ironsworn, добавляющих функционала для игры в поселениях.
В Ironsworn: Reign мы играем за лидера поселения.
https://www.drivethrurpg.com/product/41 … worn-Reign
У поселения есть статы +settlement (уровень благополучия) и +morale (доверие нам как лидеру, и этот стат можно сжигать для улучшения результатов броска, как Импульс в Ironsworn и Starforged). Можно толкать вдохновляющие речи, чтобы повысить Мораль.
Есть ходы проектов, довольно универсальные, чтобы можно было делать, по сути, что угодно, хоть защитную изгородь строить, хоть пустоши раскорчёвывать, хоть разведывать местность. И есть ходы Сбора ресурсов, Подготовки к зиме, собственно Пережить зиму, Впахивать изо всех сил и Переехать (для мобильных поселений).
Впечатления от плейтеста:
Отредактировано (2024-08-02 19:28:23)
А вот другой хак, Ironsworn Winterhall, гораздо ближе к тому, что мне бы хотелось. Разнообразные ассеты, ходы социалки, понятие запасов поселения, рост в размере.
https://drive.google.com/file/d/160Ki8o … aTzNd/view
Там можно нанимать NPC-приключенцев, чтобы они отправились в квест без нас и решили (или не решили) проблему поселения. И специалистов в самом поселении, что тоже может быт интересно.
На старте даётся 3 ассета (один для типа поселения и 2 для построек), потом мы получаем новые (за Supply поселения, а не за экспу) или развиваем те, что есть. И тоже, разумеется, есть ходы Подготовка к зиме и Пережить зиму, в Ironsworn зима очень важна и не все её переживут.) Успешно пережив зиму, можно расширить поселение и от маленькой фермы и придорожной таверны дорасти до деревни и потом до городка.
По первому впечатлению, этот аддон даёт больше "во что бы здесь поиграть", собираюсь его тоже заплейтестить.
В линейке Without Number недавно вышла новая книга - Cities Without Number. Дистопия, киберпанк, мрачное будущее, мегакорпорации и нейроимпланты.
Не знаю, буду ли по ней играть, мне движок у них не очень нравится. Но хочу почитать ради идей и вдохновения, что-нибудь понакидывать. Генераторы в SWN и WWN были хороши, и сеттинговая часть тоже.
Есть бесплатная версия:
https://www.drivethrurpg.com/product/44 … ee-Version
Перевёл ходы боёвки. Это было нелегко, но горжусь собой
Отредактировано (2023-10-17 11:39:19)
Думаю, что "в плохой позиции" перевод слишком в лоб. В уязвимой? В невыгодной? В слабой? Ничего пока не нравится.
Собственно, и "контроль" не нравится. "У вас преимущество", может быть? "В выгодной позиции"?
Переведено пока что как переведено, потому что я уже знаю - либо переводишь с корявыми терминами и меняешь их позже, либо оно так и висит непереведённым.
Отредактировано (2023-10-17 14:28:58)
Заплатить цену (Pay the price)
Это ход-оракул, который мы делаем, когда происходит что-то плохое и нужно определить последствия.
Когда вы огребаете плохие последствия в результате своих действий, выберите один вариант:
✴ Решите, что могло произойти плохого, самое очевидное. Это и происходит.
✴ Сделайте ход предсказания (Ask the Oracle или бросок по таблицам ораклов) и интерпретируйте ответ как источник вдохновения для описания скверных последствий, осложнений и бед.
✴ Сделайте бросок по таблице. Если результат не вписывается в повествование, можете перебросить.
1–2 Человек, группа или сообщество, которым вы доверяли, выступает против вас, действует вам во вред
3–4 Кто-то важный для вас подвергается опасности
5–7 Вы видите знаки грядущего бедствия
8–10 Вы обеспечили врагу преимущество
11–14 Перед вами непростой выбор
15–18 Вы сталкиваетесь с последствиями выбора, сделанного когда-то ранее
19–22 Внезапное событие усложняет вам задачу
23–26 Вы разделены с кем-то или чем-то
27–32 Ваши действия причинили сопутствующий ущерб невинным или вызвали непредвиденные последствия
33–38 Что-то ценное утрачено или уничтожено
39–44 Окружение, природа или местность исторгают новую угрозу
45–50 Появляется новый враг
51–56 Ваш друг, союзник или помощник под угрозой (или вы сами, если вы одни)
57–62 Сбой, поломка оборудования или транспорта
63–68 Ваш транспорт получил урон
69–74 Вы потратили или потеряли ресурсы
75–81 Вы ранены
82–88 Вы потрясены
89–95 Вас что-то задержало, вы потратили время или находитесь в невыгодной позиции
96–100 Два последствия! Бросьте дважды по этой таблице.
Цена может быть нарративной, а может отражаться в механике: задержка означает потерю Импульса, ранение - урон Здоровью, и так далее. Непростой выбор может быть, например, выбором "потратить больше топлива (-Ресурсы) или прилететь позже (-Импульс)".
Отредактировано (2023-11-26 19:58:58)
Анон слегка упал в жанр "доброе уютное фэнтези" (яркий пример - Ryuutama в НРИ и Токайдо в просто настольных играх) и, конечно, задумался, нельзя ли в это всё играть на движках семейства Ironsworn, потому что они чудо как хороши. Почитал хаки, много думал.
Ответ: "пока нельзя, но если доработать напильником, то можно".
Из доброго-уютного среди потомков Ironsworn есть Iron Valley, но оно, увы, не приключалово. Там мы сидим в долине, выращиваем капусту и ходим в гости. Ну мооожет, иногда делаем квест в духе "найди сбежавшую овечку", но он не приводит нас в пещеру с гоблинами, доедающими овечку, и сундуками, и там (насколько анон уяснил) нет правил, как начистить гоблинам репу.
Все прочие хаки делают рефлавор Айронсворна, добавляют свои ходы и черты, но почти не трогают движок. Ладно, Starforged слегка меняет движок, и приблизительно в ту сторону, в которую я хочу, но большая часть жести всё же остаётся и жестит. А нам оно не надо.
Анон задумался, что же делает Ironsworn долбаным выживанием в заснеженных пустошах, а не приятной прогулкой из родной деревни к побережью.
Получилось следующее:
- Статы! Характеристики 3, 2, 2, 1, 1 дают нам ну оч. много провалов.
- жОсткий ход Заплатить Цену (Pay the price) на провале броска. Он тематично вламывает нам, одновременно развивая сюжет. Что значит "тематично": что в нём есть, например, исход "вас предаёт кто-то, кому вы верили". Для уютного фэнтези оч. неуютно. Но и если бы там был сплошной недраматичный дамаг, тоже не слишком уютно, потому что см. выше: статы низкие, провалы будут часто.
- Когда дела плохи, у нас есть ходы Восстановления. Но! При провале этих ходов мы кидаем всё тот же Заплатить Цену. При низких статах будут, как мы уже уяснили, частые провалы. Ход Заплатить Цену брутален и усугубляет ситуацию. То есть, нас побили, ранили, а когда мы пытаемся полечиться - вместо этого нас предают, или страдает кто-то важный для нас, или мы получаем ещё раз по щщам. А потом ещё.
Всё это в совокупности даёт "спираль смерти" и мрачную обстановку сурового выживалова в ледяной пустыне.
Проанализировав, в чём проблема, анон понял, как её фиксить, чтобы хак про тех же покемонов или по Рютаме не делал больно там, где не надо.
- Статы! Заменяем 3, 2, 2, 1, 1, на 4, 3, 3, 2, 2 (собсно, Starforged так делает, и это сразу сильно его улучшает). Всё ещё уйма возможностей провалить бросок, но игра не сваливается в спираль сплошных фейлов. Ещё более мягкий вариант - сделать 4, 4, 3, 3, 2.
- Ход "Заплатить Цену"! Берём таблицу исходов, выкидываем всю нордичную безысходность, опционально добавляем няшности, выдыхаем. Теперь в обычных ходах на провале будет не всякая жесть, а всякая э-э милота. Неудачи, проблемы, но без оттенка "мы здесь все умрём, и наши тела пожрут волки, а потом погаснет солнце".
- Ходы Восстановления! Вместо "Заплатить Цену" пишем на провале совершенно другой ход. Какой? Этого анон ещё не придумал, но собирается придумать.
Что надо от этого будущего хода:
- он должен отражать, что мы провалились
- то есть, мы не полечились, не воодушевились, не восстановили ресурсы и не починили летадло, как хотели
- но "ничего не произошло" - скучно и не в духе ПбтА
- значит, там должно быть "что-то произошло". Но не хтоничный ужос и не успех.
Логичный вывод - эта штука должна двигать сюжет.
Отредактировано (2023-11-27 12:03:13)
Итак, попытка запилить ход, заменяющий Pay the Price, для хака в жанре "уютного доброго фэнтези".
"И что теперь?" (Now What?)
1–2 Непонимание или противоречия с кем-то, с кем у вас хорошие отношения
3–4 У кого-то важного для вас случилась неприятность
5–7 Вы видите предвестие будущих проблем
8–10 Ваша неудача - чья-то удача, кто-то получил преимущество за ваш счёт
11–14 Перед вами встаёт непростой выбор
15–18 Вы встречаетесь с последствиями выбора или поступка, совершённого когда-то ранее
19–22 Внезапное событие усложняет вам задачу
23–26 Вы разделены с кем-то или чем-то
27–32 Ваши действия кому-то случайно повредили или вызвали непредвиденные последствия
33–38 Что-то ценное пострадало
39–44 Возникло новое важное обстоятельство, причина которого - окружение, природа или местность
45–50 Появляется новое действующее лицо
51–56 Ваш друг, союзник или подручный нуждается в помощи; если их нет, то кто-то ещё рядом с вами
57–62 Поломка снаряжения или оборудования
63–68 Поломка транспорта или задержка в пути
69–74 Нужно потратить какие-то ресурсы
75–81 Вы ранены
82–88 Вы ошарашены
89–95 Вас что-то задержало, вы потратили много времени или оказались в неудачном положении
96–100 Два последствия! Сделайте дважды бросок по этой таблице.
———————————————————————-
Это пока не принципиально новый ход для провала на Recovery, а общий catch-all ход провала. Возможно, его будет достаточно.
Собираюсь его тестировать на Ironmons, хаке про покемонов)
(ссылка)
Оказалось, что по покемонам существует больше одного хака! Есть Ironmons (ссылка выше), а есть Pokesworn, и по нему даже кто-то играет.)
Мне, правда, Ironmons понравился больше, он концептуально лучше сделан.
Pokesworn пытается запилить новую карточку с ходами под каждый вид покемонов, а покемонов во вселенной у-у сколько. И автор предсказуемо спёкся на седьмом. С одной стороны, ему, может, больше и не надо, с другой - стопудово же захочется поиграть кем-то ещё. Из хорошего у него там - Истины про покемоновый сеттинг (отвечаешь на вопросы, как что устроено).
У покемонов есть собственные статы (атака, защита, скорость и здоровье), а Ironmons использует статы персонажа.
https://docs.google.com/document/d/1wna … sp=sharing - ссыль на Pokesworn
https://docs.google.com/document/d/10TP … Oryg8/edit - ассеты-покемоны к нему и альтернативная табличка для превозмогания стресса
Логи игры по Pokesworn с Реддита, на почитать (на английском)
Сессия 0
Лира Асаму, воспитанница и помощница профессора Элма, и её компаньонка Чикорита, отправляются с поручением к Мистеру Покемону
Сессия 1
Лира идёт через лес, сбивается с дороги, они с Чикоритой находят полянку, где растёт огромная Санфлора, и прячутся под гигантскими листьями от охотящегося дикого Бидрила. Они ночуют в лесу, утром выходят в город (Черригрув), пополняют запасы, устраивают дуэль с незнакомцем, и в конце концов добираются до Мистера Покемона. И у него есть новое поручение!
Сессия 2
Возвращение в город, новая дуэль, встреча с профессором, новые проблемы.
Читать было интересно, жаль, что на второй сессии всё закончилось.
Отредактировано (2023-11-29 15:46:29)
Логи игры за Эшли, продолжение
——————————————————————
Отредактировано (2023-12-06 21:22:19)
Отредактировано (2023-12-06 21:22:50)
Перечитал Mausritter, который в прошлом году перевели на русский. Мне норм и на английском, но игроков проще искать, когда есть перевод.
Игра про мыхов! Сеттинг похож на Редволл, только магии+мистики, пожалуй, побольше. Ну и на Мышиную стражу, наверное. С меньшей детализацией и меньшим уклоном в будни стражи, а большим - в приключалово.
Вписался заодно в челлендж #lore24, это когда вы каждый день придумываете какой-то лор по своему сеттингу. NPC, локации, организации, предметы, какие-то тайны и слухи, "всяк чудищ" и истины о мире.
Лор придумывать классно.) В итоге накидываю по правилам Маусриттера карту для игры про мышь Агату, которая вернулась домой из путешествия, а дома всякие дела и проблемы.
У меня, правда, получается фэнтези с некоторым уклоном в постапок, где когда-то была цивилизация людей, да вся вышла. А разумные мыши и прочие существа живут на руинах этого прежнего мира, живут уже довольно давно, и у них в коллективной памяти нет мира людей как чего-то актуального. Предметы порой находят, да. Но здания разрушились, припасы истлели. Старые дороги кое-где остались (правда, новые обитатели мира не особо понимают, что это дороги). Месторождения чистого металла, опять же. У Агаты меч выкован из иголки. Но в целом жизнь мыхов пасторальная и низкотехнологичная. Электричества, например, нет.
Продолжаю понемногу переводить ходы в Starforged...
—————————————————————————————————————-
Ходы исследований и путешествий
Итак, мы решили куда-то полететь (или поехать, или пойти, принцип будет тот же). Сначала нужно решить: мы отправляемся в знакомое место или в незнакомое? Путь нам известен или нет? Если в знакомое и по известному маршруту, то делаем ход Проложить курс (Set a course)
Проложить курс
Когда вы следуете по знакомому маршруту в глубинах космоса, по опасной территории, в загадочных местах - киньте +Ресурсы (supply).
Полный успех: вы добрались до цели, и обстановка в точке прибытия благоприятна. Получите +1 Импульс.
Частичный успех: вы прибыли, куда собирались, но в пути или по прибытии возникли проблемы, заплатите цену или примите осложнение. Выберите 1 из списка:
✴ Поломки или затраты: сделайте один ход ущерба с ценой -2 или два хода ущерба с ценой -1. (например, можно потратить 2 Ресурса, а можно 1 Ресурс и 1 Здоровье)
✴ Столкнулись с осложнением: решите, что произошло, когда вы прибыли
Провал: вас ожидала серьёзная угроза или возникла большая проблема, сделайте ход Заплатить цену. Если вы успешно преодолели возникшее препятствие, то дальше считайте, что прибыли в пункт назначения без происшествий.
—————————————————————————————————————-
То есть, делать ход, когда нет угрозы или опасности, не надо: из одной каюты в другую на корабле можно спокойно ходить без броска, на улице тоже, если там на вас не выпрыгивают бандиты, и между городами в поезде ехать, и даже в подземелье, если мы нарративно считаем, что угрозы нет, то просто идём (но если мы идём по шаткому мосту или на нас может выскочить что-то зубастое, тогда кидаем).
Вот космос традиционно огромен, опасен и полон сюрпризов. Поэтому для космического перелёта всё же делаем ход, мало ли что ждёт в конечной точке.
Отправиться в экспедицию (Undertake an expedition)
Когда вы прокладываете новый путь сквозь неизведанный космос, опасную территорию или в загадочном подземелье - выберите цель, назначьте экспедиции сложность и дайте название.
Для каждого этапа экспедиции опишите, как вы действуете:
✴ перемещаетесь быстро: киньте +Острие (Edge)
✴ перемещаетесь скрытно: киньте +Тень (Shadow)
✴ перемещаетесь бдительно: киньте +Разум (Wits)
Полный успех: Вы преодолели какой-то этап пути и прибыли в точку остановки. Опишите место прибытия и отметьте прогресс в соответствии со сложностью экспедиции
Частичный успех: То же, что и выше, но у успеха есть цена. Выберите 1 из списка:
✴ Поломки или затраты: сделайте один ход ущерба с ценой -2 или два хода ущерба с ценой -1. (то есть, можно потратить 2 Ресурса или Здоровья, а можно по 1 на разных параметрах)
✴ Столкнулись с осложнением в точке прибытия: решите, что произошло, когда вы прибыли
Провал: Вы сбились с пути, либо в точке прибытия вас ждёт угроза или большая проблема. Сделайте ход Заплатить цену и не отмечайте прогресс.
—————————————————
Ход по своему дизайну похож на Проложить курс, но при успехе мы заполняем трек прогресса, и наш путь заведомо состоит из нескольких этапов, на каждом из которых может ждать успех или провал. По ходу экспедиции мы открываем новые локации в космосе или на планетах, или новые комнаты в подземелье, и это отличная возможность исследовать и описать мир, в котором мы играем.
Оракулы дают идеи для описания точек остановки, а если захочется остановиться и исследовать найденную локацию более детально, есть ход Исследовать окрестности (Explore a waypoint), который позволяет осмотреться, найти что-то ценное или получить новый поворот сюжета. И, конечно, продвинуться по треку прогресса экспедиции либо накопить Импульс. Но это уже другой ход; а Отправиться в экспедицию даёт лишь краткое впечатление и краткую остановку в долгом пути.
Завершить начатую экспедицию можно в любой момент, и когда трек прогресса заполнится, и когда он заполнен лишь частично, но чем больше прогресс, тем выше шансы на успешное её завершение. И для этого тоже есть специальный ход (будет ниже).
В буклете персонажа есть слоты для экспедиций, с треками прогресса и местом под название. Успешно завершённая экспедиция ещё и продвигает трек Открытий, который приносит экспу.
Исследовать окрестности (Explore a Waypoint)
Когда в экспедиции вы временно отклоняетесь от маршрута или задерживаетесь, чтобы исследовать одну из его промежуточных точек, киньте +Разум (Wits)
Полный успех: выберите 1 из списка:
✴ Благоприятная возможность: опишите, что вы узнали или нашли, что полезного для вас произошло, с кем или с чем вы встретились. Получите +2 Импульса
✴ Прогресс: отметьте прогресс на треке экспедиции, соответствующий её сложности.
Полный успех с дублем: можете вместо этого сделать ход Совершить открытие (Make a Discovery)
Частичный успех: вы нашли что-то интересное, но оно сопровождается потерями или неприятностями. Опишите, что вы обнаружили, с какими сопутствующими проблемами, и возьмите +1 Импульс.
Провал: вы столкнулись с непосредственной опасностью или получили ущерб, сделайте ход Заплатить цену (Pay the Price).
Провал с дублем: можете вместо Заплатить цену сделать ход Столкновение с хаосом (Confront Chaos).
———————————————————————-
Дубль - это одинаковые значения, выпавшие на двух d10 при броске действия (том, который мы делаем, когда этого требует ход - 1d6+стат+модификаторы против двух d10).
Например, у нас выпало 5 на d6, Разум равен 3, итого 5+3=8. Если на двух d10 выпадет 3, 3 - это успех с дублем (8 больше 3), а если 9, 9 - это провал с дублем (8 меньше 9).
Завершить экспедицию (Finish an Expedition)
Ход прогресса
Когда ваша экспедиция подошла к завершению, сделайте бросок кубиков вызова (2d10) против прогресса на её треке.
Полный успех: Вы добились своего: достигли места назначения или закончили исследование! Сделайте отметки на треке Открытий (Discoveries) в соответствии с уровнем сложности экспедиции:
терпимый = 1 черта, опасный = 2 черты, угрожающий = 1 ячейка, экстремальный = 2 ячейки, эпичный = 3 ячейки. Все союзники (то есть, PC), которые участвовали в экспедиции с тем, кто делал бросок, тоже отмечают прогресс.
Частичный успех: Вы завершаете экспедицию и получаете наградные отметки на треке Открытий, но в конце путешествия вас ждало непредвиденное осложнение. Опишите, что произошло, и понизьте награду на 1 уровень.
Провал: Цель вашей экспедиции недостижима, или вы обнаружили, какова на самом деле суть или цена вашего путешествия. Опишите неожиданный поворот и выберите 1 из списка:
✴ Отказаться от экспедиции: опишите последствия провала и сделайте ход Заплатить цену.
✴ Вернуться в экспедицию: киньте 2d10, выберите меньшее значение и очистите такое количество ячеек на треке прогресса. Потом увеличьте на 1 уровень сложности экспедиции (если он ещё не эпичный).
———————————————————-
Важный момент: это ход прогресса, а значит, вы не можете использовать Импульс, чтобы улучшить бросок.
Заполнив полностью ячейку на треке Открытий, вы получаете опыт, который можно потратить на развитие персонажа - 2 балла опыта на улучшение существующей черты (asset), 3 балла опыта на то, чтобы взять новую черту.
Успех этого хода (полный или частичный) может активировать второй из ходов корабля, если он у вас уже взят (в начале игры он не отмечен).
Завершить экспедицию можно в любой момент, сколько бы ни было отметок и полных ячеек на её треке прогресса. Можно сделать бросок, когда не заполнена ни одна ячейка (получится автопровал, но сделать-то можно), можно дойти до 8-9, можно до 10 (это не гарантия успеха, но 99% шанс), можно играть дальше и не делать ход завершения экспедиции, когда трек заполнится целиком: он так и останется равен 10, но бросок вы можете делать в любой момент, когда нарративно решите, что экспедиция закончена. Ориентируйтесь на принцип Fiction first.
Совершить открытие (Make a Discovery)
Когда вы Исследуете окрестности и находите что-то поразительное, сделайте бросок по этой таблице или выберите из неё подходящий пункт. Опишите, что вы обнаружили и как это произошло.
Когда вы впервые вступаете в контакт со своим открытием, вы и ваши союзники можете отметить 2 черты на треке Открытий.
1-4: Передовая технология, которую можно подчинить себе или разобрать, чтобы использовать
5-8: Древний архив или послание
9-10: Искусственный разум, достигший высот своего развития
11-12: Ключ, ведущий к ценному ресурсу или к неизведанным владениям
13-14: Посланец из другого времени или реальности
15-22: Экстраординарное природное явление
23-24: Первый контакт с разумной расой
25-26: Портал в иное время или другую реальность
27-28: Ключ к расшифровке неизвестного языка или метода коммуникации
29-34: Потерянные или скрывающиеся люди
35-42: Поразительные или необычные формы жизни
43-46: Древнее чудо инженерного искусства
47-50: Чудесным образом сохранившийся артефакт или существо
51-56: Монументальное сооружение или объект искусства древней цивилизации
57-62: Загадочное и ценное устройство или артефакт
63-66: Новое объяснение старинной загадки или тайны
67-68: Путь или способ транспортировки в далёкую локацию
69-70: Существо или форма жизни с феноменальными способностями
71-78: Место поистине поразительной красоты
79-86: Редкий и ценный ресурс
87-88: Безопасная, идиллическая местность
89-90: Видения или предсказания будущего
91-100: Сделайте бросок дважды
Столкновение с хаосом (Confront Chaos)
Когда вы Исследуете окрестности и находите что-то ужасающее, решите, сколько вы хотите получить аспектов, от 1 до 3. Сделайте столько бросков по этой таблице или выберите пункты сами. Потом опишите, как вы столкнулись с этим чудовищным явлением. Для каждого из результатов, когда вы впервые имеете дело с ним в рамках этого столкновения, вы и ваши союзники можете отметить одну черту на треке Открытий
1-4: Чудовищное оружие массового уничтожения
5-9: Грандиозный природный катаклизм
10-12: Ожившие (не к добру) мертвецы
13-17: Разрушительная форма жизни гигантского размера
18-20: Кошмарные галлюцинации или иллюзии
21-24: Предвестники неминуемого вторжения
25-27: Орда, чьи голод или ярость ненасытны
28-32: Чудовищные создания, чьи цели непостижимы
33-36: Обманщики, притворяющиеся людьми
37-41: Враждебные механизмы
42-45: Смертоносная эпидемия - инфекция или паразиты
46-50: Посланец или сигнал, предупреждающий о грядущем бедствии
51-53: Место перехода в мрачную альтернативную реальность
54-58: Люди, искажённые силами хаоса
59-63: Мощные искажения времени или пространства
64-68: Знаки неизбежной катастрофы
69-72: Место, где что-то важное необъяснимо исчезло
73-77: Место ужасного бедствия
78-82: Место жестокого побоища
83-87: Технологии отключаются или делаются нестабильными
88-92: Технологии искажены с какими-то тёмными целями
93-96: Хранилище кошмарных технологий или сил
97-100: Последователи культов, поклоняющихся древним и злонамеренным сущностям
———————————————————-
У меня заканчиваются синонимы к словам "ужасный, кошмарный, чудовищный". При этом не могу сказать, что выпавшие по таблице явления должны быть отвратительными или пугающими (то есть, они могут, но по тексту не так).
Отредактировано (2024-07-18 14:13:00)