Вы не вошли.
Последствия (Impacts)
Отредактировано (2023-04-20 10:37:21)
Черты персонажа (Assets)
Черты - это всё прочее, что есть у персонажа. Это профессия или занятие, предыстория, навыки, NPC-компаньоны, имущество или снаряжение. Это индивидуальный набор сущностей, ходов и треков прогресса, записанных на карточки.
Типы черт:
- основной корабль
- модули
- дополнительная техника (но не модули)
- пути
- компаньоны
- свершения
Ходы черты могут дополнять другие ходы (например, черта Медик имеет такой дополняющий ход: "когда вы используете Лечение на себя или другого персонажа, добавьте +1 к броску" ) или быть самостоятельными, отдельными ходами (но из пяти карточек-примеров только у черты Шаттл есть один ход (из трёх), не отсылающий к какому-то другому ходу).
У черты есть ход по умолчанию - он отмечен чёрным значком и даётся вместе с чертой автоматически, - и несколько дополнительных ходов, которые персонаж получает во время игры, по мере развития, тратя экспу. У этих ходов значок пустой, его заполняешь, когда берёшь новый ход.
Некоторые ходы черт отсылают не к какому-то конкретному ходу, а к любому подходящему ходу вообще: "когда ты делаешь ход, чтобы..." и не названо, какой именно. Ну так вот: это не могут быть ходы прогресса.
Какие бывают черты по категориям
Черты и развитие персонажа
В начале игры персонаж получает карточку Основного корабля и выбирает ещё 3 карточки черт, две из которых - черты Пути. Во время игры можно брать новые черты или улучшать те, что есть, тратя баллы опыта.
Новая черта обойдётся в 3 Опыта, и у неё сразу доступен первый ход. Новый ход на уже взятой черте (второй или третий, выбирается в произвольном порядке) стоит 2 Опыта.
Черты - не просто механика, нужна небольшая история о том, как вы их получили или развили.
От черт зависит наличие всякого неуникального снаряжения, но про это будет в следующем посте.
Отредактировано (2024-08-02 19:11:06)
Черты персонажа и снаряжение
Для отслеживания припасов и выяснения, есть ли у нас то или иное снаряжение (лодка, верёвка, десятифутовый шест) у нас есть параметр Ресурсы и ход Проверь Снаряжение (Check Your Gear). Как и во многих современных системах, закупаться заранее не надо, отслеживать деньги не надо.
В общем-то персонаж снаряжен и вооружён, а черты помогают прикинуть, что у него или неё может быть с собой. Скажем, у Механика есть крутой набор инструментов, а у Навигатора - звёздные карты и инструменты для расчётов.
Рулбук советует отмечать, какое у персонажей есть снаряжение, но не сильно в это углубляться.
В начале игры каждому выдаётся набор путешественника, в котором есть всё необходимое:
✴ Скафандр (Sealed environment suit)
✴ Фонарь, ручной или налобный (Flashlights / headlamps)
✴ Походный набор инструментов (Toolkit)
✴ Походная аптечка (Medkit)
✴ Персональный коммуникатор (Personal communicator)
Ещё на этапе генерации можно записать себе всякие мелочи, отражающие предысторию персонажа, и предметы, на которых персонаж поклялся Железной клятвой (это может быть меч, микросхема, фигурка-украшение, гайка и так далее).
И немного о том, какие вообще бывают предметы.
Мир Звёздной Кузни описан как "ретро-будущее" - одновременно футуристичное, скудное на ресурсы, заржавевшее и потрёпанное, развалившееся на части во время путешествия Оттуда Сюда и перемотанное изолентой. "Звёздные войны" оригинальной трилогии, "Светлячок", "Ковбой Бибоп" и так далее. Бластеры, сверхсветовые двигатели, голографические экраны - и здесь же револьверы, грубые глиняные чашки, травяные циновки. Часть технологий утрачена (работает, пока подзаряжается аккумулятор, но никто не знает, как построить такое самим - включая аккумулятор), часть найдена во всяких подозрительных местах, светится нехорошим светом и сделана не совсем под человеческие руки.
Разумеется, можно придумать свою эстетику и предысторию, хоть частично, хоть полностью. Но до этого мы ещё дойдём, когда будем генерировать мир.
Отредактировано (2024-08-02 19:11:58)
Машинки и прочий транспорт
Во время игры наши персонажи летают, ездят и плавают на разных транспортных средствах, и эти машинки игромеханически делятся на 3 категории.
- Основной корабль - это наша черта персонажа, про него рассказано выше. Умеет летать на сверхсветовой скорости.
- Дополнительная техника - тоже черты, тоже описаны выше. Могут быть пристыкованы к кораблю (как шаттлы на Светлячке) или загружены внутрь него (как "мул", наземный гравитранспорт на том же Светлячке).
- Эпизодическая техника - это транспорты и механизмы, которыми персонажи управляют во время игры, но не владеют ими как чертами. Например, чтобы путешествовать по океану на водной планете, можно арендовать или даже угнать катер, но забрать его с собой не получится. У такой техники есть трек Прочности (+3, +4 или +5, зависит от размеров и материалов, определяется на глаз), но нет слотов для последствий.
Если же PC не управляют техникой сами, а путешествуют на ней как пассажиры, у неё вообще нет статов, это более или менее окружение, которое движется и разрушается нарративно.
Про механику и шмот на этом всё.) Дальше будет про оракулы (таблицы для генерации рандомного контента) и про то, как летать быстрее света. И немножко про структуру игры в целом.
А потом собсно генерёжка и полетели!
Отредактировано (2024-08-02 19:12:32)
Оракулы
Задать вопрос
Можно создавать свои таблицы оракулов! Какое-то количество фанатских таблиц уже есть в сети.
И стоит помнить, что игра для человека, а не человек для игры, и если ответ из оракула никак вообще никуда не лезет, отбросить его и играть дальше. Можно использовать таблицы и генераторы из других систем (например, Stars Without Number или Traveller, там уйма контента на все случаи жизни).
Отредактировано (2022-06-27 11:30:05)
Межзвёздные путешествия
...или как мы вообще летаем в этой Форже, то есть Кузне.
Отредактировано (2024-08-02 19:12:58)
Stargazer - приложение для игры в Starforged
Когда вышел Ironsworn, один из фанатов, Nick Boughton, запилил для него онлайновое приложение для соло-игры или записей ведущего - Железный Журнал. В нём можно хранить статы персонажа, факты и реалии кампании, карты, вести заметки и накидывать всё что хошь по таблицам оракулов.
Оказывается, теперь есть версия и для Starforged, она называется Stargazer.
https://nboughton.uk/apps/stargazer/#/
Кампанию можно экспортировать-импортировать через JSON, можно экспортировать в HTML. Синхронизации между разными устройствами, насколько я понимаю, нет, всё хранится в хранилище браузера.
Есть справочник ходов, возможность кидать кубики (внутри оракулов и ходов, и во всплывающей панели, если нужен просто бросок), создавать счётчики-"часы" и трекеры с ячейками.
Анон сам ещё не до конца разобрался с функционалом, но прога прекрасная.)
Интерфейс и контент весь на английском, и надо будет ещё выяснить, как импорт-экспорт работает с кириллицей. Генераторы ладно, а писать заметки на английском анон пока морально не готов. Но если кириллица будет превращаться в кашу, что поделать, придётся переходить на английский.)
Смутно жаль, что нет коллективного режима, хотя это, наверное, сильно усложнило бы программирование. Сейчас всё просто - один комп, один браузер, один юзер, один персонаж. Чтобы делать многопользовательский апп, пришлось бы привинчивать модуль идентификации, а один ведущий вряд ли потянет вести логи за несколько персонажей игроков, задолбается.) Хотя можно было бы, наверное, импортировать чужие json-листы персонажей...
Ну да ладно, соло так соло, всё равно классно.
Отредактировано (2022-05-27 14:56:39)
И о процессе игры
Как вообще в это играть:
Устройство игрового цикла:
Как выглядит в Starforged соло-игра и игра без ведущего, я сейчас не пишу, потому что мне это только предстоит узнать.)
И на этом рассказ о правилах закончен.) Полетели!
(на самом деле, в следующей части будет создание сеттинга, потом - персонажа, стартового сектора и затравки приключения, и только потом полетим)
Отредактировано (2022-06-27 11:30:58)
Первое, что мы выбираем - это Истины (Truths) о сеттинге. Истины устанавливают, как и что устроено в Кузнице, причины и историю исхода поселенцев, дают идеи для ассетов персонажа и затравки приключений и клятв.
Истины есть дефолтные (заданные автором, но это не значит, что мы не будем их менять) и те, которые можно выбрать из списка, накидать на кубиках или придумать.
Истины по умолчанию:
- Бедствие в прошлом. Двести лет назад предки нынешних жителей Звёздной Кузни спаслись от некоего катаклизма и обосновались в новой галактике, полной тайн и опасностей.
- Одиночество во вселенной. Кроме людей, в Кузне нет разумных рас (за некоторым исключением, о котором будет сказано далее). Для игры существенно, что нет играбельных разумных нечеловеческих рас. - вот это я собираюсь поменять, причём оно разруливается простейшим способом, берём черту "Вуки" (или любая другая раса) и вперёд.
- Разнообразие культур. Кузня не монокультурна, в ней множество разных культур и обычаев, а также индивидуальностей.
- Мир большой и редкозаселённый. Поселения разбросаны на большие расстояния, нередко изолированы, и даже для эйдолоновых кораблей космические пространства огромны и пустынны. Редкие островки жизни в громадном пустом космосе - вот то, с чем мы имеем дело.
- Неизведанное будущее. Мир полон открытий, которые ещё ждут исследователей. Даже в самых населённых областях Кузни ещё очень многое осталось неразведанным.
- Здесь полно чудес. Галактика полна древних секретов, чудесных находок, невероятных явлений и аномалий.
- Олдскульный прогресс. Технологии не так уж сильно опережают те, что у нас (не считая FTL и прочую тирьямпампамцию). В чём-то они, возможно, даже отстают от наших, а какие-то выглядят архаично.
- Неблагополучие. Кузне далеко до всеобщего процветания и изобилия. Многое здесь добыто с трудом, использовалось много лет, переделано, починено, залатано, как-то работает и ладно.
- Несправедливость, неравенство. Те, кто у власти, забирают себе ресурсы, устанавливают свои порядки силой или обманом, контролируют технологии и знания. В одиночку, без крутых союзников и собственного могущества, тягаться с ними нереально (но мы ж приключенцы!).
- Надежда. Звёздная Кузня - мир, в котором жива надежда, живо стремление к лучшему будущему. Железные клятвы отражают это стремление.
Отредактировано (2024-08-02 19:14:13)
Играть я в этот раз собираюсь не по Звёздным Войнам (вуки просто для примера) и не по Звёздным Вратам, но приятно, что то и другое (и Светлячок на сдачу) должно хорошо получаться на этом движке. У Импульс-Драйва был слишком отчётливый закос под Звёздные Войны, хотя он тоже хорош.
И я о-очень надеюсь, что Starforged окажется не таким пожирателем мозга, как Scum&Villainy (тоже космоопера, но на базе Клинков), потому что Scum&Villainy, при всей очешуенности, невероятно грузила с каждым ходом. Выдавала отличные результаты и суперские сцены, хороший драйв, уверенно удерживала жанровость. Но в ней каждый долбаный раз надо было определять позицию и эффект, да не забыть про 100500 счётчиков. На этом анон и погорел: система классная, люблю (я вообще люблю читать рулбуки и всякие игровые материалы), но играть по ней не хочу.
Отредактировано (2022-05-31 09:36:20)
На странице бесплатных материалов по Ironsworn (можно скачать всю систему совсем бесплатно), Ironsworn:Delve (платный доп про подземелья) и Starforged тем временем появились новые штуки для Starforged
https://www.ironswornrpg.com/downloads
Что там есть: плейкит (чарник, шпаргалка по ходам, чистая карта сектора), полный набор карточек ассетов, новый высокохудожественный чарник, выжимка из правил и воркбук для генерации сеттинга (который рассказывает, как устанавливать Истины для сеттинга и позволяет прямо там отмечать и записывать, что было выбрано или придумано).
Продолжаем настройку сеттинга
Дальше у нас Истины, которые можно тем или иным способом выбрать. Их 14 категорий, и в итоге у нас будет 14 Истин о мире, по одной из каждой категории.
1. Катаклизм - что произошло в нашей прежней галактике, от какого ужасного бедствия мы улетели
2. Исход - подробности путешествия
3. Общество - насколько многочисленны и объединены/разобщены поселения людей
4. Железо - на чём мы приносим Железные клятвы
5. Законы - насколько наше общество регулируется законами или свободно от них
6. Религия - верим ли мы в богов, и если да, то в каких
7. Магия - существует ли она, какую роль она играет в нашей жизни
8. Связь и информация - на каком уровне наши информационные технологии
9. Медицина - есть ли у нас крутые медтехнологии, доступна ли медпомощь
10. Искусственный интеллект - есть ли у нас разумные компьютеры и кто их контролирует
11. Войны - есть ли у нас армии, мощное оружие, боевые флоты
12. Формы жизни и их разнообразие - кем и чем населена наша галактика
13. Предтечи - что насчёт цивилизаций, которые существовали здесь до нас?
14. Ужосы - призраки, умертвия, странные видения?
* Если категория не вписывается в ваши идеи насчёт сеттинга, неинтересна или неактуальна, её можно пропустить. Можно будет вернуться к ней позже, если понадобится.
* Если вы играете группой, совместно обсудите каждую категорию. Можно назначить одного игрока медиатором по категории: он или она зачитывает варианты и после обсуждения принимает окончательное решение. Потом роль медиатора переходит к следующему за столом.
* Оставляйте некоторые вопросы без ответов. Не закапывайтесь в подробности слишком глубоко. Позже вы можете вернуться к "белым пятнам" и заполнить их.
* Если возникают противоречия между разными категориями, попробуйте найти подходящее объяснение, но в некоторых случаях можно оставить противоречие как нерешённую загадку.
* Выбирая Истины, начинайте обдумывать, как они соотносятся с вашим персонажем.
И первая Истина, которую можно выбрать или накидать на кубиках:
Катаклизм:
1-33: Солнечная Чума погасила звёзды в нашей родной галактике. Это космическая аномалия, которая распространялась с огромной скоростью и сделала наши миры непригодными для жизни.
Что было её причиной:
1-25: Искажения времени из-за массивной чёрной дыры
26-50: Распад тёмной материи
51-75: Взбесившееся супероружие
76-100: Неудачный научный эксперимент
Затравка для приключения: Все звёзды в той галактике погасли, но одна всё ещё горит. Почему она не погасла? Почему вы дали клятву найти способ до неё добраться?
34-67: Случилось разрушительное вторжение загадочных сущностей из параллельного измерения.
1-15: Биологическая угроза, заражение
16-30: Рои или огромные стаи животных
31-44: Чудовищные гуманоиды
45-58: Притягательные, божественные духи
59-72: Порождения хаотической энергии
73-86: Гигантские существа невиданной мощи (think кайдзю)
87-100: Пожиратели миров, создания невероятного размера
Затравка для приключения: Одна из фракций в Кузне хранит артефакт, связанный с этими существами. Что это и с какими тёмными целями переселенцы собираются его использовать?
68-100: Мы проиграли в ужасной войне, длившейся целое тысячелетие, и сбежали, чтобы выжить.
Нашим противником в той войне был(и):
1-20: Искусственный разум
21-40: Религиозные фанатики
41-60: Генмодифицированные солдаты
61-80: Самовоспроизводящиеся наномашины
81-100: Тираническая власть
Затравка для приключения: В Кузню прибыла делегация, состоящая из наших врагов. Они говорят, что откололись от основных сил врага, и просят убежища. В обмен предлагают жизненно важную информацию. Какие новости из Старого Мира они принесли?
Вопросы игрокам: Есть ли у вас какие-то вещи времён до Катаклизма? Что это и почему оно важно для вас?
Черта, которую можно выбрать, если вы последний из своего народа: Последыш (VESTIGE)
—————————————————————————————————————————-
Мне, на самом деле, нравится вариант 3 (бегство от войны) и ИИ-противник.
На кубиках анон накидал 65 (вторжение тварей) и 66 (энергетические создания хаоса). Тоже красиво и, в принципе, даже можно совместить...
Отредактировано (2024-08-02 19:15:03)
Как же интересно, анон-тс, не останавливайся, пожалуйста!
Спасибо, что читаешь и комментируешь, анон!
Не останавливаюсь, сейчас дальше напишу.)
Анон обнаружил, что в рулбуке таблица катаклизмов отличается от той, что в буклете истин (из бесплатных раздаточных материалов к игре). Не знаю, где последняя версия (ну, догадываюсь, что в финальном выпуске игры, но у меня сейчас нет на него 20 баксов), поэтому просто зафиксирую тут, что есть другой вариант
Отредактировано (2022-06-12 21:44:18)
Ролеплей так ролеплей, вот история про Катаклизм.
Отредактировано (2022-06-13 15:02:29)
Истина 02. Исход
Эта Истина устанавливает, как мы добрались до Кузни, преодолев пустоту между галактиками
1-33: Корабли поколений
Наши предки, путешествуя на этих кораблях, за тысячи лет создали собственную культуру и традиции. Часть из них так и осталась на этих кораблях, не желая или будучи не в силах их покинуть, и эти космические левиафаны всё ещё бороздят просторы галактики.
Затравка для приключения: Вы постоянно видите во сне потерянный и сильно повреждённый корабль Исхода. Что именно вы видите? Почему этот зов обращён к вам?
34-67: Наш флот путешествовал с помощью экспериментальных сверхсветовых двигателей. Они доставили нас в Кузницу, но стали причиной нового бедствия - Разрыва, разрушения ткани реальности.
Эта технология с тех пор запрещена, но ущерб уже причинён. Разрывы возникают в нашем пространстве, подобно трещинам на льду, и через них сюда просачиваются иные реальности, куда опаснее, чем наша.
Затравка для приключения: Один из кораблей Исхода из-за поломки двигателя затерялся в пространстве и времени. Сейчас он наконец-то прибыл в Кузню. Для его экипажа и пассажиров прошло лишь несколько недель, а не 200 лет. Почему к ним относятся с недоверием? Вы на их стороне или тоже не доверяете им?
68-100: Космические звёздные врата, загадочная инопланетная технология, перенесли нас сюда
Наши предки нашли на одной из лун в нашей родной звёздной системе странную металлическую колонну. На ней была нанесена карта Звёздных Врат, находящихся в глубоком космосе - механизмов, создающих искусственную "кротовую нору", изгиб пространства-времени, через который можно перемещаться на огромные расстояния.
Корабли Исхода когда-то, спасаясь от бедствий, прыгнули через эти Врата и оказались здесь. Мы считали, что это путь в один конец.
Затравка для приключения: Одна из исследовательских экспедиций нашла действующие Врата в глубинах новой галактики. Почему вы дали клятву туда отправиться? Какие силы желают захватить контроль над Вратами?
Вопросы к игрокам: Знаете ли вы какие-то истории, легенды, байки про Исход? Может быть, семейные? Или общеизвестные, укоренившиеся в вашей культуре? Как обстоятельства Исхода влияют на вашу нынешнюю жизнь?
Подходящая черта, если вы стремитесь распространить культуру вашей общности: Исследователь (EXPLORER). Если вы изгнанник, чужак, вне закона, то OUTCAST.
—————————————————————————————————————————
Здесь нет подпунктов, а из основных вариантов мне нравится второй, с FTL-двигателями, приведшими к разрыву пространства.
Нужно только решить, чем опасны Разрывы.
Лавкрафтианских чудовищ я что-то не хочу, пусть будет исчезновение кусков пространства (с кораблями, звёздными системами и космическими трассами), искажение пространства (и осложнения навигации из-за этого) и проблемы с полётом в Потоке, когда из-за разрыва 1) вас и ваш корабль колбасит, и спасибо, если не плющит, но может поломать 2) вас выбросило раньше финальной точки 3) вас забросило чёрт знает куда 4) исказилось не только пространство, но и время.
Отредактировано (2024-08-02 19:15:54)
Истина 03. Общество
Эта Истина определяет, насколько многочисленны и объединены/разобщены поселения людей
1-33: Нас выжило мало, и колонии разбросаны в безлюдных пучинах космоса
Небольшие поселения, нехватка ресурсов, выживание, суровые условия. Множество поселений затеряны, и судьба их неизвестна
Затравка для приключения: Колония на ледяной планете была найдена пустой. Нет никаких следов нападения. Нет тел погибших. Все механизмы и транспорт просто брошены. Люди исчезли. Что связывает вас с этим местом?
34-67: Мир опасен, но вместе легче выжить. Люди объединились под знамёнами пяти Кланов Основателей.
Каждый из пяти кланов чтит имя и наследие своего лидера, возглавившего группу переселенцев после Исхода. Кланы захватывают территории, и нередки споры за планеты, межзвёздные пути и ресурсы.
Затравка для приключения: На орбитальной станции живут люди без клана - изгнанники. Их постигла жестокая болезнь, многие больны, мертвы или умирают. Им нужна помощь. За что этих людей изгнали? Почему вы поклялись им помочь? Какой клан намерен вам помешать?
68-100: Мы бы процветали и были многочисленны, но энергетические шторма разрывают связи между поселениями и торговые пути.
Мы вовсю осваиваем галактику, строим поселения, торгуем, исследуем пространство и прокладываем новые маршруты среди звёзд. Но эти проклятые вспышки энергии ставят всё под угрозу. Они способны уничтожить целые планеты.
Затравка для приключения: Космический шторм угрожает далёкой колонии. Сможет ли человечество послать спасательный флот, чтобы эвакуировать её жителей на космическую станцию? Какая угроза мешает этому?
Идеи для черт: Если вы склонны решать свои и чужие проблемы путём переговоров, возможно, вы дипломат (DIPLOMAT). Если у вас талант к художественному самовыражению, возможно, вы Маэстро (ARTIST). Если вы поклялись в верности какой-то общности и организации, возможно, вы Связаны Клятвой (BANNERSWORN). А если вы родились и всю жизнь провели в космосе, вам может подойти путь Пустотника (VOIDBORN).
Мне, на самом деле, не особо нравятся все три варианта. Второй вариант был бы интересен, - но без кланов. Третий - ну разве что заменить Огни на эйдолоновые шторма, которые мешают полётам и навигации.
На кубиках выпало 94. Знач, мы многочисленны и процветаем (ну это приятно, на самом деле), но нас иногда штормит.
А колонии может угрожать что-то другое, от чего может помочь срочная эвакуация. Звезда собирается взорваться, например. Или изменение орбиты, голод и холод, потом бесславная гибель. Или резко возросшая вулканическая активность.
Кланы Основателей - идея неплохая, но не как основная власть. Я скорее за более хаотичную и разнообразную структуру общества, с корпорациями, кланами, одиночными поселениями. Этакий постапок в космосе.
И без больших войн между людьми. Пираты - да, беглые преступники, странные культы. Но чтобы человечество было больше занято разведкой космоса, освоением пространств, развитием технологий. Экспансией и открытиями, а не войной, в общем.
Отредактировано (2024-08-02 19:16:20)
Истина 04. Железо
Эта истина говорит, что за штука то Железо, на котором мы приносим Железные клятвы.
1-33: Это фрагменты кораблей, на которых мы прибыли в Кузню.
Из стальных рёбер этих кораблей мы строили первые поселения. Кусочки кораблей хранят память о нашем прошлом и передаются из поколения в поколение. Мы приносим клятвы на обломках железа, чтобы почтить память и подвиг наших предков, душу нашей прародины и надёжность наших кораблей.
Затравка для приключения: Кусочек железа, который вы носите с собой как талисман - часть обшивки одного из кораблей Исхода. На нём нанесён фрагмент карты, который виден только в свете определённой звезды. Куда обещает привести эта карта и почему вы поклялись туда добраться? Кто ещё хочет завладеть этой картой?
34-67: Железные Клятвы приносят на фигурках-тотемах из загадочного металла, который мы называем чёрным железом.
Чёрное железо было впервые создано давно вымершей цивилизацией. Есть теории, что это живой металл, резонирующий с тайнами глубин вселенной. Кусочки этого металла мы находим в руинах Древних по всей Кузне. Металл не подвержен коррозии, его сложно повредить, но мы можем расплавить его в особых плазменных установках, при огромной температуре. Из него делают оружие, доспехи, амулеты, и на нём приносят клятвы.
Затравка для приключения: Важный предмет из чёрного железа был украден. Какой могущественной силе принадлежал этот редмет и кто его похитил?
68-100: Мы приносим свои клятвы на мечах из особой стали.
На космическом корабле палить из стрелкового оружия - быстрый способ отправиться на тот свет. Поэтому многие носят клинки - оружие практичное, смертоносное и тихое. Когда мы приносим клятву на стальном клинковом оружии, мы связываем с ним своё обязательство. Отказавшись от клятвы, нужно отказаться и от клинка, и это позор.
Затравка для приключения: Вы поклялись выплавить новый меч из железного предмета или артефакта большой важности. Что это за предмет и почему он так важен для вас? Кто его охраняет?
Вопросы игрокам: На чём вы приносите Железные клятвы? Чем эти объекты важны для вас?
Идеи для черт: Если ваша предыстория или характер тесно связаны с клятвой, вы можете взять черту Обязательство (HONORBOUND).
Мне нравится первый вариант, с кусочками кораблей. Живое железо тоже неплохо. Возможно, часть людей совмещает: по-своему священно то и другое. Возможно, из-за этого бывают конфликты, кто-то верит в клятвы на Старом Железе, кто-то - на Чёрном.
Ещё мне нравится мысль, что Железо клятв - это что-то более интеллектуальное, чем просто железяки. Может, это кристаллы памяти, которые выглядят как металлические кристаллы. И на них не гравируют карты (ну или это варварство), а подключают их к устройствам для настройки, и там уже на них сами возникают, э-э, картинки. Может быть, эти штуки могут объединяться между собой в более сложные структуры.
Насчёт живого железа - мне видится стилизованная фигурка лошадки, которая то тёплая, то холодная, приятная на ощупь, тяжёленькая. Или штуки абстрактной формы из металлической пены, довольно лёгкие, но прочные и плохо поддающиеся обработке. При этом они иногда проминаются под пальцами, как бы лепятся, или самостоятельно меняют форму.
Клятвы на оружии - вообще нет. Не нравится совершенно.
Вообще, у меня смутное ощущение, что саму концепцию Железа аффтор просто утянул из базового Ironsworn, слегка подрихтовав под космос и будущее.
Отредактировано (2024-08-02 19:16:57)
пусть будет исчезновение кусков пространства (с кораблями, звёздными системами и космическими трассами), искажение пространства
Даёшь варп-шторм!
Серьёзно, очень похоже на ваховские варп-штормы и жизнь рядом с ними/внутри них.
Серьёзно, очень похоже на ваховские варп-штормы и жизнь рядом с ними/внутри них.
А они потом обратно отдают то, что пропало? Или исчезло в варпе, так уж с концами?
Истина 05. Законы
1-33: Большинство обитаемых территорий Кузни - фронтир, где царит беззаконие. Некоторые сообщества установили у себя разумные порядки, но большинство страдают от преступности, коррупции, жестоких набегов банд.
Затравка для приключения: В верхних слоях атмосферы газового гиганта транспортники перевозят ценное, но взрывоопасное горючее с добывающей станции в надёжное хранилище. Глава криминальной организации остро нуждается в этом горючем. Он даёт вам расписание транспортов. Какие у него рычаги давления на вас? Как вы организуете налёт?
34-67: Законы и виды правления отличаются в разных системах. Охотники за головами имеют преимущество над местными законами, их контракты позволяют им преследовать цель без больших помех и разрешений от местной власти.
Гильдия Охотников имеет давние традиции и большое влияние. Это даёт ей возможность ловить беглецов в большинстве обитаемых миров. Только абсолютные идиоты могут встать у них на пути.
Затравка для приключения: Известному охотнику на беглецов нужна ваша помощь в преследовании. Что вас связывает с его целью? Кому вы дали клятву помогать, охотнику или добыче?
68-100: Обитаемые миры Кузни подписали Соглашение (свод законов и правил), объединяющее их, вскоре после Исхода. Организация, называемая Хранителями, обеспечивает соблюдение этого соглашения.
Большинство систем всё ещё признают Соглашение и подчиняются Хранителям. Но есть те, кто считает то и другое закоснелыми пережитками прошлого, и в этих мирах Хранителей не ждёт тёплая встреча.
Затравка для приключения: Хранитель превысил свои полномочия, захватил власть в поселении и установил крайне жёсткое правление. Чего он или она пытается этим добиться?
Идеи для черт: Если вы преследуете беглецов, вам может подойти черта Охотник (BOUNTY HUNTER). Если сами в бегах - Беглец (FUGITIVE). Если хорошо разбираетесь в том, как проникнуть куда-то или выбраться из охраняемого места - Агент (INFILTRATOR, AGENT). Если вы ведёте расследования, возьмите путь Сыщик (SLEUTH). А если вы сомнительный элемент со связями в преступном мире, черта Жулик (SCOUNDREL) как раз для вас.
Мне, пожалуй, нравится третий вариант (в Терминусе есть законы, во Внешних Регионах уже не особо), но Гильдия Охотников пусть тоже будет, пусть и не такая влиятельная, как во втором.
Допустим, обитаемые миры, заселённые первыми, традиционно подчиняются Хранителям, а более молодые больше склонны к самостоятельности, но осознают, что вообще без законов как-то плохо. Получается, что в части систем Хранитель ого-го, а охотник за головами на фиг пошёл и где ваше удостоверение. А в части - наоборот.
Отредактировано (2024-08-02 19:17:45)
Истина 06. Религия
Верим ли мы в каких-нибудь богов, есть ли у нас организованные религии.
1-33: Боги подвели нас. Мы больше не верим в них.
Исход был поворотной точкой: боги не помогли нам в Катаклизме, и в Кузне в них не верят. Для большинства религия - пережиток прошлого, архаизм. Но люди продолжают искать смысл бытия, и харизматичный лидер с убедительной теорией может стать родоначальником нового культа.
Затравка для приключения: Обаятельный и убедительный форжит заявляет, что совершил технологический прорыв и это дарует надежду всем жителям галактики. Что это за изобретение? Что вас связывает с изобретателем и его последователями? В чём смертельная опасность его разработки?
34-67: Наши верования крайне разнообразны
Среди нас есть неверующие, есть те, кто иногда может помолиться. Кто-то верит в богов Старого мира, считая, что это связывает их с наследием предков. Кто-то испытывает благоговение перед чудесами мироздания и видит божественный промысел в движении звёзд и устройстве экосистем. А есть и те, кто поклоняется Древним Богам (Primordials) - тем, в кого верили наши предшественники в этой галактике (точнее, мы думаем, что верили: уточнить это у них мы не можем, они давно вымерли).
Затравка для приключения: Некий культ пытается захватить некую местность, где, по непроверенным данным, находится артефакт Древних Богов. Что это за артефакт? Почему вы поклялись остановить культистов?
68-100: Три религиозных ордена (мы называем их Триумвиратом) борются за влияние и ресурсы в Кузне
Поселения часто клянутся в верности одной из религиозных доктрин Орденов. Вера даёт людям чувство общности и важной жизненной цели. Но она же и разделяет нас. Всю историю Кузни лидеры Триумвирата стравливали своих последователей между собой. Поэтому существуют еретики, которые отказались от общепринятых религий и следуют своим путём.
Затравка для приключения: Вы отмечены знаком одного из богов Триумвирата. Что это за знак? Священнослужители утверждают, что вы избраны и ваша судьба предначертана. Вы с этим согласны? Вы поклялись исполнить своё предзнаменование или наоборот, всеми силами ему противостоять? Какие силы вам противодействуют?
Вопросы игрокам: Каковы ваши отношения с религией?
Идеи для черт: Если вы искренний последователь какого-то бога или культа, вам может подойти черта Посвящённый (DEVOTANT).
В третьем варианте затравка красивая. Беглец от священников, который скрывает свои отметки, пытается жить обычной жизнью, но вокруг него постоянно творится какая-то хрень, небесные знамения, самовключающиеся древние машины, самооткрывающиеся руины, которые говорят "Приди к нам!" на древнем языке, самосбывающиеся предсказания.
И непонятно, то ли ты спаситель и должен, то ли сотона-Омен и лучше в это не лезть (но попробуй не лезть, оно само).
Но для своего сеттинга я не хочу эту фишку с Триумвиратом и религиозными стычками. Наверное, тогда второй вариант.
И, похоже, мне нужна таблица терминологии перевода. Хоть это и не совсем перевод, но лучше уж таблица, чем лазить по треду и пытаться понять, как у меня было что переведено.
Отредактировано (2024-08-02 19:18:35)
А они потом обратно отдают то, что пропало? Или исчезло в варпе, так уж с концами?
А это когда как.
Есть миры, которые вообще периодически то плюхаются в варп, то выкатываются обратно.
Ну и внутри варп-шторма жить тоже можно, только там реальность кривая, косая и странненькая.
Ясно, спасибо за ответ!
Истина 07. Магия
Есть ли в сеттинге магия, как она проявляется, каковы её источники.
1-33: Магии не существует.
Есть лишь старые суеверия и заблуждения. То, что некоторые называют магией - недоступные нам технологии или явления природы.
Затравка для приключения: Древний артефакт является источником сил, неотличимых от магии. Каково его происхождение? Какие возможности он дарует? Вы поклялись защищать его или уничтожить?
34-67: В нашем мире есть сверхчеловеческие способности, и тех, кто ими наделены, мы называем Совершенными (Paragons)
Это не магия как таковая, но достаточно близко к магии, как мы её понимаем.
Источник этих сверхсил:
1-20: Генная инженерия
21-40: Экстрасенсорные эксперименты
41-60: Мутация
61-80: Аугментация, вживлённые маготехнологии
81-100: Древнее знание, хранимое тайными обществами
Затравка для приключения: Юный Совершенный наделён огромными способностями, но не умеет их контролировать. Его или её изгнали родные и друзья, на неё охотится организация, желающая использовать её как оружие. Почему вы поклялись защищать этого Совершенного? Какое легендарное поселение или место способно стать для него новым домом?
68-100: Необычные энергии пронизывают всю галактику. Магия и технология здесь - две стороны одной монеты.
Вскоре после прибытия некоторые люди обнаружили способность управлять энергетическими потоками Кузни. В наши дни мистики используют их, чтобы повелевать материей или прозревать глубины пространства и времени. Но эта сила может быть ужасным соблазном, и многих могущественных мистиков боятся не меньше, чем восхищаются ими.
Затравка для приключения: Вы любили кого-то, и этот человек пал жертвой искушения, используя своё мистическое могущество во зло. Что подтолкнуло его или её к падению во тьму? Где этот человек сейчас? Вы поклялись спасти его или уничтожить?
Вопросы к игрокам: Если в вашем сеттинге есть магия, как ваш персонаж к ней относится, что о ней думает? Как воспринимают магию в его или её культуре?
Идеи для черт: Если вы наделены сверхъестественными способностями, вам могут подойти черты Эмпат (EMPATH), Повелитель огня (FIREBRAND), Кинетик (KINETIC), Провидец (SEER) или Тень (SHADE)
Не думаю, что хочу играть в суперсилы и могущественных магов. Может быть, в другой раз. Сейчас выбираю вариант 1: магии нет, есть технологии (в том числе стрёмные технологи Предтеч, светящиеся нехорошим светом и разговаривающие у вас в голове) и природные явления.
Отредактировано (2024-08-02 19:19:18)