Вы не вошли.
Упоротень нынче по паспорту игродел. Он и до этого был игродел, но так, на фрилансах-аутсорсах и без имени в кредитсах. А теперь всё по-взрослому, а потрепаться о творческом процессе где-то от имени паранойя не даёт: мало ли, корпоративная этика, нарушение соглашения о конфиденциальности, все дела.
А ещё Упоротень не был бы труЪ-упоротнем, если бы не строил жизнь по бородатым анекдотам:
— Кем ты работаешь?
— Программирую под Виндовс.
— А отдыхаешь как?
— Программирую под Линукс.
Короче, взялся пилить свою игру (визуальную новеллу, потому что это могу потянуть технически один). Это не первый подход к снаряду, но уж на этот-то раз должно получиться довести до ума. Картинок тут скорее всего не будет, извините, тараканы не велят. И вообще, блог мне нужен не себя показать, а чтоб держаться на плаву, для личных отчётов самому себе и всяких там заметок по ходу дела. У каждого свои способы справляться со стрессом, мой — вот такой.
Да, Упоротень — геймдиз (по сути, сценарист) и сам себе хуёжник, кодить обучен лишь на полшишечки. Чем и объясняется выбор жанра для личного проЭкта.
Сказ о том, как неумение в кодинг рукам покоя не даёт.
Первым делом, определивщись с жанром для своего проЭкта (пусть это и будет его рабочим названием тут, для конспирации) Упоротень пошёл выбирать движок. И вместо того, чтоб как все белые люди сесть за Ren'Py, Упоротень влюбился в Tyranobuilder. Легко в освоении, если у тебя на руках готовая графика и готовый сценарий, то сборка билда в нём — одно удовольствие. Да, функционал не позволяет делать странное, но если я не собираюсь выёживаться с визуальными эффектами (а я не собираюсь, мне даже Live2D не нужОн, хотя он тиранобилдером поддерживается), то и так отлично.
Но есть одно большое НО: легко только ЕСЛИ у тебя есть на руках чистовик сценария с проработанной логикой. Потому что "код" в Тиранобилдере выглядит как сплошная лента разноцветных полосочек. Без отступов. Оно не страшно ровно до того момента, как ты вдруг понимаешь, что хочешь добавить ещё одну ветку диалога где-то в начало сцены. А если у тебя не просто пару реплик выбора, а есть по пачке переменных на каждого персонажа, инвентарь и отложенные ветвления (выбор в первой сцене приведёт к ветвлению в третьей, а не сразу), то ты ж сам себя проклянёшь.
В общем, собирать в Тиране я буду тогда, когда все тексты будут написаны, а логика выверена.
На работе логику мы прописываем в экселе. Но там сюжеты, по сути, линейные, главное отследить, что творится в инвентаре и в какой последовательности применяется.
Так что я взялся тестировать рыбу сценария со всеми переходами и переменными на другом движке: AXMA story maker. что там удобно: блочная структура со стрелочками, все переходы видно на одном экране. Буквально как стикеры на пробковой доске развешиваешь, и править можно когда угодно. Написал "сцена с охранницей", проставил ссылки на исходы дальше, а потом вернулся в блок и прописываешь уже сам текст сцены, и пометки все себе типа "понадобится столько-то спрайтов с эмоциями" там же.
Звучит слишком хорошо, где же подвох?
А он в том, что задуманную мню логику в АХМА можно реализовать и оттестировать, но — на макросах. Это немного кода, и я в него умею, само по себе это даже не больно. Больно другое: и АХМА, и Тиранобилдер используют в основе урезанный жаба-скрипт. Только он урезан по-разному. А это значит, что часть функций реализуется очень разными способами. Например, то, что в Тиранобилдере задаётся одной строчкой и сразу обсчитывает изменение переменной, в АХМА требует перехода на новую сцену, пересчёт переменной произойдёт только так. Или наеборот, в АХМА есть простой макрос, а в Тиранобилдере такого просто нет.
Итого, мне приходится реализовывать логику ещё меньшим набором инструментов, чем предлагает АХМА — только теми, которые я смогу потом воспроизвести в Тиранобилдере, не коверкая разбиения на сцены.
Так и живём.
О привет, коллега (и по профессии и по паранойе)
Удачи с проЭктом, буду читать, интересно
О привет, коллега (и по профессии и по паранойе)
Привет! Рад встретить тут коллег
Упоротень
Неделька была такая, что затянувшийся бардак на работе был наименьшей из проблем. Но рассказать хочу не выебуднях, а о том, как Упоротень продолжает оправдывать своё псевдо :(.
Упоротень некоторым образом дрочит на матчасть: получает реальный кайф даже от самого процесса сбора инфы, изучения всяких там исторических, антропологических и технологических моментов и соблюдения количества заклёпок. Любая неточно проставленная заклёпка годами сидит занозой в сознании, а вдруг кто найдёт её и поймает Упоротня за руку как дешёвку. И то, что у Упоротня не чистый реализм, а фантдопы и альтернативка, нисколько этот иррациональный страх облажаться не умаляет.
И вот для своего проЭкта Упоротень тоже пошёл учить матчасть. Чтоб добавить, так сказать, верибельности антуражу и глубины конфликту.
А дело ещё в том, что в той сфере, где Упоротень работает, пихать в игры настоящую социалочку, скажем так, строго не рекомендуется. Целевой аудитории нужен развлекательный, а не напрягающий продукт. Окей, Упоротень не оспаривает. Сам входит в свою же ЦА и понимает, что да, иногда надо что-то такое, чтоб отвлечься.
Но собственный проЭкт Упоротень по этим лекалам пилить не собирается. Хотя бы просто потому, что если Упоротень искренне возжаждет слепить что-то, им соответствующее, то он просто принесёт драфт начальству на одобрение. Однако "для души" Упоротень хочет высказать такое, что и пытаться протолкнуть широкой аудитории не стоит. А раз штука всё равно выйдет очень нишевой, то зачем сдерживать себя?
Так что Упоротень смело взялся усложнять себе жизнь не только экспериментом с игромеханикой (о ней в другой раз расскажу; она простенькая, упор на писательский, а не погромистский скилл), но и выбранным сеттингом. Решил, значит, засунуть героев в депрессивное захолустье, причём не просто для анутаржу, а конфликт на этой самой депрессивности завязать. Очень уж зацепила одна идея, не отпускает.
Если что, и в первом драфте захолустье было депрессивным, а конфликт — остёр, злопаст и лайяй, всё по заветам Алана нашего Мура ("ваша история должна быть с зубами"). Но Упоротню захотелось матчасти. И пошёл он читать социологию про жизнь в моногородах после закрытия градообразующего предприятия. И спросил он друзей, и дали они ему статей о вымирающих посёлках в Сибири.
И понял Упоротень, как мало он знал о безысходности и тлене. И ощутил он слабость в лапах, и осознал тщету усилий: хорошую концовку он рискует не вывезти. Потому что если не вводить в сюжет волшебных единорогов, нет там и не может быть хорошей концовки с теми ресурсами, что у героев есть. Масштаб конфликта превышает их возможности.
Дня три думал Упоротень, как с этим быть и что делать с сюжетом. И решил для себя, что честность важнее комфорта. Да. надо искать баланс, чтобы история всё-таки имела смысл (после одной статьи Упоротень так и написал доброхоту, что ею поделился: "да куда там ещё и нелюдя пускать, он на общем фоне не угроза, а так — статистически не значимая неприятность"). Даже есть идея, как не скатиться в беспростветную чернуху; задачка выглядит трудной, но решаемой.
Общую канву сохранил, сейчас прописываю драфты конкретных сюжетных веток.
А тем временем, после большого перерыва анон-упоротень потерял работу, остался на дошираках с луком и понял, что надо пилить, пока время есть процесс разработки идёт!
И, внезапно, у игры будет собственный саундтрек ). Первый трек, на главное меню, уже готов и вставлен в билд игры. Команда разработчиков увеличилась вдвое — присоединился музыкант, который ещё и помогает с переводом текстов на инглиш (так-то мы сразу на трёх языках делаем, будет ещё белорусская локализация; я бы и украинскую вставил с радостью, но мы его не знаем и своими силами не справимся).
А сам упоротень пилит графику и собирает первую сцену.
Страницы 1