Холиварофорум

Не все, что говорят на Холиварке — правда!

Вы не вошли.

#151 2017-12-23 22:19:29

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

Ради заработка надо мобильные казуалки с микротранзакциями делать.

Нет. Бесполезно апсалютно, инфа 100%. На мобильном рынке можно заработать, только вливая много денег в траффик (закоторый тебе придется конкурировать с серьезными студиями), и имея при этом вылизанную игру, способную конкурировать опять же с большими студиями.
С хардкорными неказуалками не сильно лучше. Иногда они выстреливают. Иногда выстреливают но почти ничего не зарабатывают из-за клонирования и пиратства - как бедная Monuments Valley.

#152 2017-12-23 22:21:22

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

как бедная Monuments Valley.

а чочочо с ней? я в геймдеве не шарю, но в эту игру в своё время играл с удовольствием(

#153 2017-12-23 22:30:19

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

а чочочо с ней? я в геймдеве не шарю, но в эту игру в своё время играл с удовольствием(

Ее успели спиратить и слить в везде мгновенно после релиза. В итоге разрабы опубликовали статистику, и выяснилось что у 95% играющих на андроиде была пиратская версия (на эппле конечно не столько, но тоже дофига). У MV никаких микротранзакций нет. В итоге они конечно заработали денег, но довольно скромно (хотя разработчики и сказали что мол все норм, мы предусматривали такой вариант).

#154 2017-12-24 01:30:27

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

Ради заработка надо мобильные казуалки с микротранзакциями делать.

Там бешеная конкуренция и очень сложно выделиться. Плюс бюджет - он не такой скромный, как кажется, если там постоянная поддержка гейм румов, онлайна, магазинов и так далее.

#155 2017-12-24 07:12:16

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

Ради заработка надо мобильные казуалки с микротранзакциями делать.

Там бешеная конкуренция и очень сложно выделиться. Плюс бюджет - он не такой скромный, как кажется, если там постоянная поддержка гейм румов, онлайна, магазинов и так далее.

Ну я не говорил, что будет легко. Бизнес есть бизнес, надо пахать и вкладываться, чтобы получить прибыль.

#156 2017-12-24 09:30:59

Анон

Re: Тредик игроделов

Аноны, а сколько вы зарабатываете на своих играх? Стоит ли лезть именно ради заработка или в первую очередь надо любить игры?

Смотря что ты считаешь годным заработком и насколько ты готов вкладываться и рисковать. В играх, как и в кино, есть элемент непредсказуемости.

Анон пишет:

Ну я не говорил, что будет легко.

Это не ты говорил, что вообще бесполезно?  ;D

#157 2017-12-24 09:34:31

Анон

Re: Тредик игроделов

Мне кажется, именно мобильный рынок настолько перенасыщен, в том числе крупными игроками, и при этом настолько казуален и однообразен, что там "выстрелить" сложно. Лепить однообразное коммерческое - придется соревноваться с теми, у кого те же паззлы и казуалки делает команда, и бюджет десятки тысяч евро как минимум. Лепить артхаус - не ценится любителями поиграть на телефоне. Артхаус - это Стим, PC релиз, ограниченная монетизация, зато можешь внезапно прославиться.

#158 2017-12-24 10:16:07

Анон

Re: Тредик игроделов

Смотря что ты считаешь годным заработком и насколько ты готов вкладываться и рисковать. В играх, как и в кино, есть элемент непредсказуемости.

Ну как и все, делать поменьше, зарабатывать побольше)) Думаю, это не то место, где можно обогатиться.

#159 2017-12-24 11:09:16

Анон

Re: Тредик игроделов

Это не ты говорил, что вообще бесполезно?  

Нет, я оптимист и щитаю, что каждая весёлая ферма может найти себе кусочек рынка)

#160 2017-12-26 02:40:30

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

С хардкорными неказуалками не сильно лучше. Иногда они выстреливают. Иногда выстреливают но почти ничего не зарабатывают из-за клонирования и пиратства - как бедная Monuments Valley.

Интересно, это особенность мобильных игр? Игры в Стиме вроде так яростно не пиратят, ну или мне показалось.

#161 2017-12-26 03:17:21

Анон

Re: Тредик игроделов

на английском
личный опыт соло девелопера на мобильном рынке
https://forum.unity.com/threads/how-my- … on.506966/

#162 2017-12-27 18:48:01

Анон

Re: Тредик игроделов

Программирование с болванками вместо арта, чтобы лишнего не рисовать, пока всё не будет на местах и определено?

В допах к Doki Doki Literature Club есть немного про разработку. Там разраб сначала работал с болванчиками, сделанными в онлайн аниме креаторе.

Отредактировано (2017-12-27 18:48:09)

#163 2018-01-15 08:18:52

Анон

Re: Тредик игроделов

Как игры в новом году?
Я внезапно еще одну придумал, причем целиком, даже трейлеры. Правда, чтобы сделать так, как я вижу, нужно миллион долларов и целую студию, эх.

#164 2018-01-15 08:42:36

Анон

Re: Тредик игроделов

Допустим, аноны, есть у меня предположительный сценарий визуальной новеллы/симулятора свиданий/анон даже в названиях особо не шарит. Допустим, анон хочет найти команду для создания игры, но прямо так, "чтоб по-настоящему", с собиранием деньжат и всё такое. Где искать людей? И сколько их нужно вообще? Понимаю, что дизайнер и прогер, но даже во втором варианте меня смущает - вдруг нужен не один?  :slow1:

#165 2018-01-15 11:37:50

Анон

Re: Тредик игроделов

Как вариант - можно помониторить гейм джемы. Это такая развлекуха игроделов, куда приходят те, кому хочется поразмяться, собираются на месте в команды и за два дня пилят прототип игры.
Но учти, что придумывателей там обычно вагон, а прогеров и артистов гораздо меньше и они нарасхват. Это как брачный рынок  =D

Отредактировано (2018-01-15 11:38:12)

#166 2018-01-15 21:45:13

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

Где искать людей? И сколько их нужно вообще? Понимаю, что дизайнер и прогер, но даже во втором варианте меня смущает - вдруг нужен не один? 

Если брать с одной стороны минимальную команду, с другой собрать людей так, чтобы на одного не вешать слишком много, что для VN нужны такие люди:
Сценарист (в данном случае это ты и ты же получаешься руководителем проекта)
Художник (возможно, два: один по персонажам, другой по фонам и кто-то из них ещё берёт на себя интерфейс)
Композитор (без озвучки можно обойтись в небольшом проекте, но без музыки с бесплатными сэмплами может быть тяжко)
Программист (если не делаешь нечто навороченное и не собственный движок с нуля, то вряд ли их тут понадобится двое)

Бета-вычитку и тест игры - поспрашивать по знакомым или поискать добровольцев в сети, пиар тоже своими силами.
Английский знаешь? Тогда можно по сообществам VN-движков походить. Любители Ren'py сидят тут — https://lemmasoft.renai.us/forums/ Помимо набора народа можно просто почитать кучу обсуждений всяких мелочей и чего-то глобального.
Но да, художников и программистов сложно найти, особенно на абстрактную идею. Тебе придётся подробнее продумать, что именно делаешь, какой сюжет, персонажи и т.п.

Собирать деньги сразу же как только собрали команду, не стоит. Во-первых, вам бы понять, сможете ли вы работать вместе, если перед сбором сможете предложить небольшую демку - совсем замечательно. Во-вторых, стоит сначала помаячить у людей на глазах, чтобы они знали о вашем проекте и им заинтересовались. Если тебя хорошо знают как писателя или твоего художника, то очень хорошо — у вас есть "паровоз", ради которого в первую очередь будут сдавать деньги. Иначе прокачивать красноречие и убеждать хоть той же демкой, что на вашу игру стоит скинуться.

Блин, я, возможно, слишком убедительно пишу простыни, так что если что: релизов за плечами у меня нет, просто я давно сижу в VN-сообществах, прикидываю концепт своей новеллы, плюс слежу за кикстартерами уже несколько лет, так что опыт чисто теоретический.

——-

Может, кому будет интересно: на этой неделе в твиттере анонимных геймдизайнеров устраивают смертельный номер — разработка прототипа игры за неделю. Уже довыбирались до того, что будет RPG-космоопера с миром по типу Firefly.
Сам твиттер: https://twitter.com/gdunderhood
План на неделю: https://twitter.com/gdunderhood/status/ … 5943755776
Диздок с результатами голосований: https://docs.google.com/document/d/1F-5 … sp=sharing
Первый стрим, если кто успеет: https://www.youtube.com/watch?v=TOQbfvgJbXQ если не успеете, надеюсь, потом запись будет висеть.

Отредактировано (2018-01-15 21:46:41)

#167 2018-01-15 23:04:31

Анон

Re: Тредик игроделов

Интересно, а соло сделать вн - реально?

#168 2018-01-16 00:20:11

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

Интересно, а соло сделать вн - реально?

Что-то короткое, не эпик на 50 часов, должно быть реально. VN - достаточно простая точка входа, потому что от тебя не требуется 3D-моделирование, умение придумывать интересные локации, настраивать баланс. Какие-то подсчёты могут понадобиться, чтобы сделать дейтсим с одинаково доступными рутами, но это другой порядок, нежели "как подкинуть игроку 90 уровня интересных врагов" или "как не дать игроку мощную пушку на ранних стадиях".
Однако, если хочешь обойтись без использования бесплатных материалов, почти наверняка возникнет затык в чём-то одном как минимум: графика, текст, код или музыка. Необходимость быть крутым программистом можно уменьшить благодаря визуальным редакторам, с музыкой может быть посложнее. Но в целом в VN первично умение рассказать историю - если ты хорошо пишешь и рисуешь, то есть смысл попробовать.

Покопалась в примерах.
Butterfly Soup - https://brianna-lei.itch.io/butterfly-soup Тут всё своё, кроме звуков и музыки. Если запустишь (игра бесплатная), то в About увидишь перечисление, у кого что взято по какой лицензии
Disturbed - http://store.steampowered.com/app/529780/Disturbed/ Тут пример, где карандашная грязноватая картинка работает на хоррор-атмосферу.
Hello Charlotte - https://etherane.itch.io/ Тут серия игр на RPG Maker с элементами VN

#169 2018-01-16 01:12:30

Анон

Re: Тредик игроделов

Скажу как человек, который сейчас делает инди-хоррор с много нарратива (текстового), неумение 3D моделировать можно обойти.
Определенного типа локации (почему инди вечно делают выживание на острове? Да потому что хороших готовых деревьев куча и никто не будет обвинять тебя в том, что их не сам ты сделал, в них качество важнее дизайна, потому что они всё равно фотореалистичные).
Программы архитектурного моделирования с визуальным или упрощенным управлением внутри движка, они требуют определенной стилистики, чтобы интересно выглядеть, тут фотореализм может и не покатить (см Superhot)
Минимальное количество персонажей или вообще без персонажей, только чтобы это выглядело не экономией, а я художник я так вижу (знаменитый Slenderman, но он не единственный)
Если бюджет есть, то можно даже заказать персонажей третьему лицу вместе с анимацией по своим концептам, чтобы они не были вылитые готовые модели (найти того, кто делает хорошие модели для 3D магазинов и поинтересоваться насчет комишна, практичнее не делать с нуля, а чтобы он подкорректировал свои модели под ваши концепты)
Можно купить так называемый modular kit - это не цельные модели окружения, а как бы их составные части, из которых ты уже делаешь своё. Например, для средневековой локации: набор крыш, стен, окон, колонн, зубцов, элементов моста, башен, труб и т.д. Здесь главный вопрос: баланс между ординарным видом - и узнаваемостью чужой модели. Если у тебя стандартный замок, никому не интересно, кто его смоделировал, но он будет выглядеть как 100500 замков в 100500 играх.

Я рассматривал идею делать вн, почему отложил?
Потому что имхо в игре есть три главные части: визуал, история и геймплей. Я не хочу быть командой, я хочу быть автором, который (по возможности) кое-что отдает на аутсорсинг. Это значит, что и визуал должен быть моим, даже если не весь он сделан непосредственно моими руками, он должен весь нести на себе отпечаток моего видения. Как фильм режиссера Х - узнаваемо фильм именно Х, а не Васи Пупкина.
В случае с 3D, несмотря на использование некоторых готовых моделей, я еще и дизайнер локаций. Модели только начало процесса. Концепция локации, ландшафт, освещение, пост-продакшн, кинематографические включения, всё это я.

С вн всё очень просто, есть художник(и) и есть художник(и). А я недостаточно крутой художник, чтобы отрисовать большую часть графики (хотя бы потому, что я в персонажей очень не умею, окружение я бы осилил, но вн (почти) без персонажей это совсем другой коленкор, нежели чем exploration ака бродилка или хоррор со скримерами).

Хотя вот это у меня в голове застряло, говоря о художниках
https://puregaming.es/wp-content/upload … x446_c.jpg
Это не вн, это концептуальная адвенчура для VR (Oculus Rift)

Так вот, возвращаясь к вн, имхо графика - лицо вн. Я читал девблоги, практически все соглашаются. Это в каком-нибудь Undertale можно выехать на ностальгии и условности, но вн скачивают и покупают, зацепившись за картинку и сюжетную завязку или жанр.

#170 2018-03-10 14:43:17

Анон

Re: Тредик игроделов

Аноны, подскажите, может есть какие-нибудь годные курсы/каналы на ютубе, по персонажной 3D анимации? Чего-то сносного не нашёл. Обычно, встречается небольшой урок-пример как делают зацикленную походку, например в Майе и всё, больше заостряют на инструменте. Сам знаю хорошо макс и блендер, но для моделинга и виза. Хотелось бы поучить скелетную анимацию.

#171 2018-03-10 20:03:28

Анон

Re: Тредик игроделов

Анон пишет:

Аноны, подскажите, может есть какие-нибудь годные курсы/каналы на ютубе, по персонажной 3D анимации?

Если найдёшь, внеси сюда? Я знаю только этот канал, он отличный, но именно про риггинг, а не анимацию.
Я ещё смотрел этот курс, но он для совсем-совсем начинающих, и в нём очень много лишнего.

#172 2018-03-10 21:32:04

Анон

Re: Тредик игроделов

Может, вот такое подойдёт? Я пытался по нему учиться, потом забил, но вроде неплохо
https://www.youtube.com/user/creativecmd/playlists

#173 2018-03-11 05:44:56

Анон

Re: Тредик игроделов

Спасибо за ссылки будем смотреть.

Анон пишет:

Может, вот такое подойдёт? Я пытался по нему учиться, потом забил, но вроде неплохо
https://www.youtube.com/user/creativecmd/playlists

Вот у него есть создание перса и его риг , НО нету ничего о создании скелетной анимации. Больше про 2Д. Возможно, я ошибаюсь и основы анимации для 2д подходят и для 3д.  :dontknow:

Нашел онлайн школу, но хз, это сильно глобальное что-то, правда у них же на канале есть общие лекции и я мельком посмотрел они выглядят годными и более чем подойдут для новичков. Да тут Майя в основном, но это не важно, это в блендере можно найти.

Видимо, у аниматоров большинство труда, это работа с референсами, как у художников. Записали себя на видос, и пытаешься воспроизвести, а с годами опыт прибавляется и у же сам можешь что-то изобразить.

#174 2018-03-15 23:38:12

Анон

Re: Тредик игроделов

Аноны, как у вас дела?
Я осознал, что мне нужно упороться в 3D моделирование, учусь потихоньку.

#175 2018-03-20 16:27:04

Анон

Re: Тредик игроделов

https://twitter.com/OctothorpeVi/status … 7850759168
Чат геймдева, для интересующихся.

Подвал форума

Основано на FluxBB, с модификациями Visman
Доработано специально для Холиварофорума